關於國動漫產業發展的論文

關於國動漫產業發展的論文

  我國動漫產業發展要素

  隨著動漫市場發展的迫切要求,政府意識到了積極發展動漫產業的重要性。從產業發展要素來看,包括政治、法律、經濟、技術、市場等幾個方面,下面就這些要素狀況進行一些分析。

  (一)政治、法律要素

  從政治環境角度來看,近年來一系列的法律政策陸續出臺,已經為動漫產業發展提供了良好的氛圍。特別是2006年4月,財政部、教育部、科技部、資訊產業部、廣電總局、新聞出版總署等單位聯合發表了《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》,對我國動漫產業的發展提出了宏觀性的指導意見。明確了動漫產業發展的指導思想、基本思路和發展目標,出臺了政府的扶持政策措施。經國務院批准,建立了扶持動漫產業發展部際聯席會議制度。這標誌著我國發展動漫產業的政治法律環境要素已經初步具備。

  (二)經濟、技術要素

  由於動漫產業的產品具有強烈的文化性特徵,所以從我國的產業格局來看,動漫產業的發展首先在文化發達的地域得到重視。產業發展格局以京、滬中心城市和沿海經濟發達地區大城市為主導開始形成。各地採取的主要政策是:制定具體的產業優惠政策,吸引投資者、企業、人才進入。強調產業鏈的完整性,努力實現開發、製作、銷售一條龍,邊製作、邊研發。

  目前初具規模的幾個基地的狀況是:北京以打造國際一流動漫產業中心為主題,2006年6月國家網路遊戲動漫產業(北京)發展基地正式掛牌成立。基地依託高等院校、科研院所建立一批遊戲動漫人才培養基地,鼓勵重點企業與首都高等院校共同培養人才。文化部批准的全國第一家“國家動漫產業振興基地”落戶上海,迄今為止基地內的註冊企業已有870家,軟體從業人員9000多人。廣州的國家網遊動漫產業發展(廣州)基地投入執行後,以得天獨厚的地理優勢,作為吸收國外先進文化、技術的橋頭堡,利用天河軟體園這一華南地區軟體產業聚集度最高、發展最成熟、規模最大的國家級軟體產業基地,與美國矽谷的美華電腦協會合作建立了廣州矽谷軟體研發中心,具有雄厚的產業基礎和強大的技術力量。除此之外,成都、蘇州等地的動漫產業也都形成了一定的規模。

  中國動畫產業的基本格局以經濟、文化發達地域為中心初步形成。但是,由於長期以來我國一直重視產品經濟、和與產品經濟相關的製造行業的發展,即使在上述這些經濟與文化的發達地域,對於類似動漫產業這樣的文化產品與專案,許多習慣於向製造業投資的企業家、金融機構、資本持有者,對動漫的文化的內涵瞭解不夠,對事業前景估計不足,因此在動漫事業的投資方面力度不夠。而我國想要建立自主品牌與研發能力的動漫產業,需要強大的資金支援,才能與國外的相關產品進行競爭,才能首先在目前的國內市場上佔據一席之地,進而考慮進軍海外市場。從國外的成功經驗來看,政府的投資行為很少,動漫事業主要是靠企業、金融機構、投資者的投入來擴大運營的,因此加強面向投資者的動漫產業的前景宣傳十分重要。

  (三)市場發展要素

  1.動漫原作的營銷活動。在我國,市場上的動漫產品主要分為國內動漫原作和國外動漫原作。這兩大類產品主要透過文化傳播方式,即廣播電視、影像、圖書出版方式提供給消費者。其中廣播電視相關節目的播放受國家文化政策的影響,國產動漫原作具有一定的被保護性優勢,同時廣播電視環節的產品營銷活動主要表現在針對所在行業的經營者,由於播放權的購買和交易與視聽群體沒有直接的經濟利益關係,因此營銷的作用相對於影像、圖書的發行等和消費者的購買活動密切的產品來說不夠明顯,即原作的播放營銷活動主要面向中間環節,而不是最終消費者;影像、圖書的營銷活動往往要在播放活動進行一段時間以後才開始並且是面向終端市場的。

  2.動漫衍生作品的營銷活動。國外的動漫原作除去透過廣播電視的發行途徑之外,其收益還透過國外動漫原作衍生製品來獲得。在這一領域,市場營銷活動表現得非常明顯。產品、定價、產品匯入的時機,經由的途徑等都十分重要。一般說來,在國外動漫原作進入市場形成一定的效應之後,大量的衍生製品就會透過非文化的純商品渠道進入市場。這一市場與國外的動漫原作互相影響,一方面使先接觸到衍生製品,尚未受文化傳播方式影響的消費者開始探求製品的文化根源;另一方面是使已受文化影響的群體進入衍生製品的探求和消費階段,促成該品牌動漫原作的文化和製品的雙重擴張。

  相對而言,國產動漫原作由於開發時間短,品牌能力和市場尚未形成,目前在市場上還較缺乏衍生品的形成條件。隨之而來的是單純依靠文化產品獲利來支援動漫創作主體的運營,因此就缺乏競爭優勢。

  3.動漫作品的營銷渠道。在我國,動漫市場的格局主要以日美為代表的產品佔據市場大部份額,銷售渠道主要透過書店、音像製品店來實現供應商與消費者之間的聯絡。由於動漫產品在我國的消費者主要表現為學齡前兒童、中小學生為主體,成年人市場尚有待於開發,因此圖書類的發行與日美等國家的發行方式有所區別。其中國有書店經營比例低於私營書店的經營比率,私營書店往往透過路邊店、大學校園店、中小學校園門前店的小店鋪加強滲透,由於經營利潤較大,顧客群體集中而且明確,所以經營積極性也較高。但是目前由於普遍

  認為漫畫作品特別是發達國家的作品有一些與我國的文化和社會背景相悖的.內容,所以國有書店的經營採取了比較慎重的態度,效果與收益不如私營書店。

  由於傳統意識的影響和文化差異,目前我國書店、音像製品店經營動漫產品的比率還較低,大中城市銷售網點比較稠密,產品新穎入時;像北京西單圖書大廈專門開發了動漫城,將車模、動漫卡通人物等匯入圖書市場。而小城市、城鎮銷售網點稀少,農村市場尚屬空白,

  加上勞動者群體收入偏低,消費能力弱,外國產品成本相對較高,進入時間會相應滯後。農村市場主要依靠電視媒介作為主要傳播途徑,而國產動畫電視佔據主要的電視播放份額,隨著電視千鄉萬戶工程的落實,國產動漫製品應加強對農村市場的滲透與開發。

  我國動漫產業面臨問題與解決途徑

  (一)資金短缺

  資金短缺是影響動漫產業發展的瓶頸問題。經濟界的專家學者應積極地引導政府向這一領域做出政策性的傾斜,吸引投資者向這一新興的文化產業領域投資。由於動漫產業涉及到新穎的創意、精尖的技術、完美的製作、高階的發行,因此不是一個較低的投入就能夠開啟市場和獲得市場的,需要龐大的資金支援。廉價的製作產生不了精品,在這個文化產品市場中表現得非常明顯。

  (二)技術人才短缺

  儘管截至2005年底,全國有230家高等院校都開辦了動漫專業,但是真正具備動漫製作方面人才培養能力的院校不多,這樣一窩蜂地上急缺專業,培養出來的人才質量缺乏保證。動漫產業的競爭從一開始就由它的文化特性決定了它的競爭不是單純依據勞動力的低成本就能夠獲得優勢的,而是要靠技術優勢。所以它的知名品牌主要來自那些發達國家。我們也要從開始就確立一個較高的定位,否則產品粗製濫造,就不能夠形成市場,就沒有競爭力,還會像許多國產製品一樣落下個低檔次的評價。

  (三)自主品牌缺乏

  因為我國企業的創造性很弱,所以國內動畫市場利益的大部分被日美企業所侵吞。史努比和米老鼠、HelloKitty等在中國市場的商業規模已達到6億元。市場調查顯示,國內青少年喜愛的動漫作品中,國產原創動漫只佔11%,國內動漫市場份額大部分被國外產品佔領。

  國內動漫原創能力有待形成。迪斯尼的《恐龍》成本高達兩億美元,《花木蘭》從創意到製作花費了十年的時間,資本加精力才形成了精品的原著。由於受資金的制約和急於求成,使得國產作品製作不精,成為制約國產動漫衍生產品出現和發展的瓶頸。低成本、粗製濫造的國內動漫作品不能形成形象特徵,播出後迅速銷聲匿跡,也就沒有投資者會研發作品的衍生產品。這樣國產品的動漫市場始終在原作—發行—播出—結束的模式下迴圈。所以自主品牌的問題實際還是選題不夠嚴謹、製作不夠精細這樣一個技術問題。

  (四)營銷體系及手段落後

  發達國家有著十分完備的銷售網路,支援著經營者和消費者。只有在現有的銷售渠道上建立更有效快捷的動漫產品銷售渠道,逐漸從現有的渠道上分離、形成動漫製品的專有通路,保證在第一時間內使動漫製品從製作者手中傳遞到消費者手中,使得這一產品的消費能夠順利持久地進行,才能鞏固動漫製品在消費者心目中的地位,才能培育出市場,才能實現產業化的良性迴圈。否則渠道不暢導致產品上市時間滯後,往往會使消費者失去對產品期待的新鮮感,失去購買慾望,就不利於產品的發展。

  隨著我國的動漫產業核心技術研發能力的提高、品牌動漫產品的出現與市場的形成,我們需要拓展動漫周邊產品的研發製作,疏通流通渠道,促進消費群體的形成,逐步提升動漫產品的附加值,推動產業化程序發展。我國的動漫產業將會成為推動國內文化產品消費,發展文化產業的一顆新星。

  參考文獻:

  1.張曉明等.2004年中國文化產業發展報告.北京:社會科學文獻出版社,2004

  2.江藍生等.2006年中國文化產業發展報告.北京:社會科學文獻出版社,2006

  內容摘要:我國的動漫產業近年來獲得了長足發展,市場前景日趨看好。但是和日美等發達國家相比較,由於缺乏對這一文化產品與市場的研究與開發,還有許多影響動漫產業發展的要素問題沒有徹底解決。本文試圖透過對各方面要素現狀的分析,提出一些建議,以促進我國動漫產業良性發展。

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