二年級數學《兩步計算的應用題》的教學反思

二年級數學《兩步計算的應用題》的教學反思

  二年級數學《兩步計算的應用題》教學反思

  《數學課程標準》明確指出:從學生已有的生活經驗出發,讓學生親身經歷將實際問題抽象成數學模型並進行解釋與應用的過程,進而使學生獲得對數學理解。新課改要求教師要充分利用學生已有的生活經驗,從生活實際中引出數學問題,讓學生體會到數學就在身邊,感受到數學的趣味和價值,體驗到數學的魅力,從而培養學生的數學應用能力。下面想以人教版第四冊“兩步計算的應用題”的教學為例,談談自己做法和體會。

  課堂教學片斷描述

  片段一:遊戲激趣

  1、遊戲:猜鉛筆支數

  師:同學們,我們一起玩猜謎遊戲好不好?

  生:好!

  (教師出示一隻裝有鉛筆的袋,從中拿出 6支紅鉛筆)

  師:你能猜到袋中原來有多少支鉛筆嗎?為什麼?

  生:不能,因為現在袋中有幾支筆還沒告訴我們,所以不能知道袋 中原來有多少支鉛筆。

  師:假如我告訴你,袋中現在有 4支鉛筆,那你知道了嗎?

  生:知道,原來有 10支鉛筆。

  師:現在我把 5支鉛筆送給災區小朋友,還剩多少支鉛筆?

  生:還剩 5支鉛筆。

  師:同學們真聰明!

  2、遊戲練習:拼一拼,算一算

  師:同學們今天都學得很認真!我們再玩個遊戲好嗎?

  生:好!

  師:遊戲名字叫做“拼一拼,算一算”。每四人小組都有一份資料,裡面有多個條件和問題,看誰能拼出多道應用題,而且拼得又對又快。

  生 1:學校裡有40盒粉筆,又買來30盒,現在有多少盒粉筆?

  生 2:學校裡有40盒粉筆,用去26盒,又買來30盒,現在有多少盒粉筆?

  生 3:學校裡有40盒粉筆,用去26盒,現在有多少盒粉筆?

  師:同學們真是越學越聰明瞭!

  [說明: 將學生熟悉的生活情境和感興趣的事物作為教學活動的切入點,學生能迅速進入思維發展的“最近區”,掌握學習的主動權。讓孩子們在遊戲中學習不僅學得愉快,還使數學學得更容易些。 ]

  片段二:生活情景數學化

  1、看圖編應用題

  師:今天,老師想帶大家一起到商店裡購物好不好?

  生:好! (興致卓躍)

  (電腦顯示情景)

  師:商店裡有各種各樣的文具。這是什麼?

  生:皮球。

  師:我們一起看電腦的演示,看看你會不會根據圖的.意思編成一道應用題題嗎?誰來編一編?

  (學生編,教師整理板書)

  生:商店裡有 24個皮球,賣出20個,還剩多少個?

  2、看圖編題:

  師:剛才,同學們都是編題高手,現在老師來變魔術,把一部分的紅色皮球變成了花皮球。你能根據圖的意思編成另外一道應用題嗎?

  (電腦顯示情景,學生編,教師整理板書)

  生:商店裡有 6個紅皮球和18個花皮球。賣出20個,還剩多少個?

  師:同學們越編越精彩。

  3、對應練習:

  師:商店裡除了皮球外還有許多文具供大家購買,看看我們還可以買些什麼。

  (電腦顯示題目)

  生:我們還可以賣書包。

  商店裡有藍書包 40 個,綠書包 30 個。賣出 37 個,還剩多少個?

  [說明: 教學時設法為學生創設逼真的問題情境,喚起學生思考的慾望。讓學生置身於逼真的問題情境中,體驗數學學習與實際生活的聯絡,品嚐到用所學知識解釋生活現象以及解決實際問題的樂趣。]

  片段三:數學問題生活化

  乘車問題:

  師:今天我們買了很多東西,一起坐車回家好不好?

  生:好!

  (電腦顯示坐車、上車、下車的情景)

  師:車上原有多少人?到站後多少人下車?又上來了多少人?

  生:車上原有 36人,到站後下去8人,又上來12人。

  師:那麼,這時車上有多少人?你們會算這道題嗎?

  生 1:會。36-8=28(人) 28+12=40(人)答:這時車上有40人。

  師: 36-8=28(人)表示什麼意思?

  生 1:36-8=28(人)表示下車後還剩多少人。28+12=40(人)表示剩下的和到站又上來的加在一起就是這時車上的人數。

  師:還有其他計算方法嗎?

  生 2:有, 36+12=48(人)48-8=40(人)

  生 3:還有,12-8=4(人)36+4=40(人)

  師:說得真精彩!

  [說明: 創設生活情境的策略應更多考慮學生的生活基礎,努力在學生生活與數學生活之間建立一種相似或相對的聯絡,這樣學生更有構建的基礎和探究的動力,在激發探究興趣的同時,指點出探究的方向。 ]

  教學反思

  一、 以遊戲教學激起學生學習數學的興趣

  玩是小學生的天性,學是小學生的天職。南宋朱熹說過 “ 教人未見趣,必不樂學。 ” 美國心理學家布魯納也指出:“學習的最好刺激乃是對所學知識的興趣” 新的數學課程改革標準中更加強調培養學生的學習興趣,學習興趣已成為學生學習自覺性和積極性的核心因素。而遊戲是學生生活離不開的一部分 , 根據學生的年齡特點把一些教學知識用遊戲的方式傳授給學生有助於學生在遊戲過程中學習鞏固新知識。

  本人在兩步計算的應用題教學中,一開始就運用猜謎遊戲刺激學生的大腦皮層,使他們興奮起來。在遊戲裡滲透解決應用題的兩要素“兩條件,一問題”,為例題教學做了鋪墊。 例如,師:同學們,我們一起玩猜謎遊戲好不好?。生:好!(教師出示一隻裝有鉛筆的袋,從中拿出 6支紅鉛筆)師:你能猜到袋中原來有多少支鉛筆嗎?為什麼?生:不能,因為現在袋中有幾支筆還沒告訴我們,所以不能知道袋中原來有多少支鉛筆。

  興趣是學習的原動力。 遊戲教學能有效地調動學生的無意注意轉為有意注意,激發學生人人想參與,人人想表現自己的學習主動性和積極性。拼圖遊戲是學生喜聞樂見的一種遊戲,本人將課前的單人遊戲轉變為合作遊戲。師:遊戲名字叫做“拼一拼,算一算”,每四人小組都有一份資料,裡面有多個條件和問題,看誰能拼出多道應用題,而且拼得又對又快。生 1:學校裡有40盒粉筆,又買來30盒,現在有多少盒粉筆?生2:學校裡有40盒粉筆,用去26盒,又買來30盒,現在有多少盒粉筆?生3:學校裡有40盒粉筆,用去26盒,現在有多少盒粉筆? 兩步計算的應用題教學以遊戲結束,使學生再次達到學習高潮。

  二、以 “生活情境”的匯入,引出數學問題。

  心理學研究表明,當學習內容和學生熟悉的生活情境越貼近,學生自覺接納知識的程度就越高。所以,教師要善於捕捉數學內容中的生活情境,讓數學貼近生活,要儘量地去創設一些生活情境,從中引出數學問題,並以此讓學生感悟到數學問題的存在,引起一種學習的需要,從而使學生能積極主動地投入到學習、探索之中。

  例如,在教學"兩步計算的應用題"時,本人使用電腦製作了課件模擬到商店買商品的情境,從進入畫面開始,學生就像身臨其景,很容易就進入學習狀態,使他們立刻產生了解決問題的主動性。師:今天,老師想帶大家一起到商店裡購物好不好?生:好! (興致雀躍)(電腦顯示情景)師:商店裡有各種各樣的文具,這是什麼?生:皮球。師:我們一起看電腦的演示,看看你會不會根據圖的意思編成一道應用題嗎?誰來編一編?(學生編,教師整理板書)看著電腦一步步的演示,學生很快就編出一道應用題,生:商店24個皮球,賣出20個,還剩多少個?… …透過電腦演示情景,有利於學生把生活中常見的現象編成應用題來解答;透過電腦演示情景,比起只是文字的呈現顯然來得更生動、活潑、有趣多了;也是因為透過電腦演示情景使生活被悄悄的走進了數學課堂。

  又如,在例題教學完後的對應練習中,我選擇了一道和購物有關的題目,這時就可以繼續利用例題出現的情景來強化新知。師:商店裡除了皮球外還有許多文具供大家購買,看看我們還可以買些什麼。(電腦顯示題目)生:我們還可以賣書包。 … … 雖然情景是虛構出來的,但是,用學生身邊的事情呈現的教學內容增加了數學教學的趣味性和現實性,使學生在學習兩步計算的應用題時,就不再感到枯燥乏味,增強了教學實效。

  三、 以“生活經驗”的藉助,思考數學問題

  一切科學知識都來自生活,受生活的啟迪。小學數學知識與學生生活有著密切的聯絡,在一定程度上,學生生活經驗是否豐富,將影響著學習的效果。因此,在教學時,教師要注重聯絡學生實際,藉助他們頭腦中已經積累的生活經驗,讓學生去學會思考數學問題,從而強化學生的數學意識,培養學生的數學能力。上下車問題也是一個普遍存在的問題,小孩子同樣也有上下車的經驗,當生活經驗被挖掘時,學生會發現“數學就在我身邊”。

  本人教學中設計了一道乘車問題練習。師:今天我們買了很多東西,

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