關於avg遊戲的策劃書範例

關於avg遊戲的策劃書範例

  篇一:遊戲策劃書

  一、 遊戲種類 RPG=Role-playing Game:角色扮演遊戲

  ACT=Action Game:動作遊戲 AVG=Adventure Game:冒險遊戲

  AAG=Act Adventure Game:動作冒險遊戲

  SRPG=Simulation Role-playing Game:戰略類角色扮演

  RTS=Real-Time Strategy Game:即時戰略遊戲

  FTG=Fighting Game:格鬥遊戲

  STG= Shooting Game:射擊類遊戲

  PZL=Puzzle Game:益智類遊戲

  RCG=Racing Game:競速遊戲[也有稱作為RAC的]

  CAG=Card Game:卡片遊戲

  TAB=Table Game:桌面遊戲

  MSC=Music Game∶音樂遊戲

  WAG=Wap Game:手機遊戲

  MUD=泥巴游戲

  二、 策劃案

  1、遊戲型別:RCG=Racing Game:競速遊戲[也有稱作為RAC的]

  2、遊戲故事背景:我是出生於非常非常美麗又超夢幻的國家,伺候著有品味又仁慈又活潑的國王亨利三世,帶給世人無比幸福快樂的小丑。今天我有一個非常有趣的訊息要公告天下。

  我們的王國以人們的夢想以及希望作為能量,創造出這個以童話故事的美景點綴而成的人間樂土。近日不知為何,人們不再擁有夢想與希望,就算孩子們也不再愛看童話書了,使得我們的國家正面臨重大的危機。與此同時,若這片土地失去原動力,現實世界的夢想與希望也會隨之而永久消失……

  有品味又仁慈(下刪數千字)的亨利三世,為了守護我們王國美麗如畫的土地,以及現實世界的夢想與希望,國王下定決心,舉辦一次以“夢想之都童話角度”為題的活動,舉行“童話世界觀光賽跑大賽”,優勝者能夠在比賽的過程裡,重拾早已被遺忘的童心。故此,人們都稱呼此次比賽的跑手“Tales Runner”。

  3、遊戲故事梗概

  一共有四種比賽形式,他們分別是:

  一般競賽:分為個人比賽或者團隊賽兩種,只要有兩名玩家便可以開始比賽,房間內最高可以支援8人同時參加比賽。

  20人賽:最高支援20人同時進行比賽,在這個模式中,會有一些生存地圖,有些地圖必須要有6人才可以進行比賽。

  接力賽:玩家自行組隊透過接力的方式進行比賽,一共最多可以參加6組,每組三棒。

  BOSS賽:玩家之間進行配合,一點一點通關,打BOSS,可支援8人同時進行,也可進入30人賽,更快,更有樂趣!

  ▍極速競賽

  單純圓形的跑道,場內設有多個助跑裝置,是個非常易玩而有趣的地圖。特別在30人競賽模式裡,你將會體驗到一群跑手一同競速跑步的快感。

  ▍連環跨欄

  圓形的跑道上,設有無數的欄架,你需要逐一跨過。若你能夠掌握跳躍的技巧,要透過此關卡絕無難度可言,反之也許此地圖會為你帶來無限的怒火哦。

  ▍飛天拼圖

  專為高手而設的地圖,玩家既要掌握跳躍的技術,同時亦要注意搖擺不定的浮游方塊,踏乘它而去跑到終點。

  ▍超級跳躍

  以亨利城堡為中心的場景,場內建有大量彈弓板,只要跳上彈弓板,角色就會被彈至半空中,看誰才是活用彈弓板的高手哦!

  ▍雪女 ─ 尋找雪女的故事

  此地圖的速度感十足,難易度不高不低,是適合任何人挑戰的場景,只要掌握“著地技術”活用道具,必定能夠在此大展身手。不過大家滑雪的同時,千萬不要忘記幫助雪女的舊愛人,找到雪女並把重要的口訊傳達給她哦。

  ▍興夫與諾夫上

  跨過河流上的十頭橋,跑到村子內的屋頂上,閃避諾夫及婦人的攻擊,即可完成賽事。由於場景玩法簡單,是個適合新手熟悉遊戲操作的好地方。

  ▍興夫與諾夫下

  以諾夫懲罰的部分改篇而成的場景,內裡設難以脫身的沼澤、阻礙玩家前進的獨腳鬼陣、起伏不定的道路、巨大的獨腳鬼腳等各種各樣的障礙物,等候玩家的挑戰。讓喜歡挑戰高難度的你體驗遊戲的樂趣。

  ▍青蛙 ─ 尋找黃金球

  在河邊有一班青蛙合唱團,只要你靠近它們,就會獲得神奇的青蛙帽,於池塘上盡情暢泳。這個時候玩家要努力尋找黃金球,游到目的地把金球送給公主哦。

  ▍大陽與月亮 ─ 飢餓的老虎食年糕

  穿過森林與瀑布用繩子爬過絕壁,正是本關卡的要點。另外,此地圖參照《月亮與太陽》的故事,以年糕引開老虎的注意,跨越滿布老虎的森林。因此只要活用通關道具,即可輕鬆完成賽事,絕對是新手練習技術的好地方。

  ▍傑克與魔豆

  此場景以同名童話中爬樹部分為主題,在彎曲的樹枝上賓士,於樹葉之間跳躍,配以多角度的視點切換效果,讓你有如置身《傑克與魔豆》的童話世界中。

  ▍四人同心(普通)(高階)

  愛麗斯仙境傳說,需要技巧跨欄技巧,踩BOSS技巧,還要有足夠的耐心。▍雪女的國度

  “雪女的國度”是已有的“雪女地圖”的升級版,不僅畫面更加光怪陸離、曲折多姿,而且難度也更具挑戰性,是眾多玩家期待已久的《超級跑跑》精品地圖之一。想親自體驗一下這個充滿神秘的傳說,邂逅美麗而詭異的雪女嗎?

  橫向版地圖

  ▍極速競賽

  橫向版的極速競賽,依然保留了助跑裝置的元素,而且視點的角度不同,令玩家更易於

  利用場景內的助跑器,一起來跑個痛快!

  ▍連環跨欄

  圓形的跑道上,設有無數的欄架讓你逐一跨過。若你能夠掌握跳躍的技巧,要透過此關卡絕無難度可言,反之也許此地圖會為你帶來無限的怒火。另外,由於視點改以橫向表示,玩家可更容易掌握跨欄的技巧。

  ▍飛天拼圖

  專為高手而設的地圖,玩家既要掌握跳躍的技術,同時亦要注意搖擺不定的浮游方塊,踏乘它而去跑到終點。由於視點表現的方式更改為橫向,比起縱方向版更難掌握跳躍的時間。建議玩家先磨練一下技術,才挑戰橫向版的飛天拼圖。

  ▍超級跳躍

  以亨利城堡為中心的場景,場內建有大量彈弓板,只要跳上彈弓板,角色就會被彈至半空中,看誰才是活用彈弓板的高手啊!另外,在橫向版的地圖裡,大家可以一邊盡情跳,一邊欣賞宏偉的享利城堡!

  ▍興夫與諾夫上

  與縱方向的地圖相同,只是視點有所更改,但速度感方面卻比縱方向地圖更強。由於視點的角度不同,在原先縱方向地圖看不到的風景,在這裡都可以看得一清二楚了! ▍興夫與諾夫下

  專為高手而設的地圖,玩家既要掌握跳躍的技術,同時亦要注意搖擺不定的浮游方塊,踏乘它而去跑到終點。由於視點表現的方式更改為橫向,比起縱方向版更難掌握跳躍的時間。建議玩家先磨練一下技術,才挑戰橫向版的飛天拼圖。

  ▍諾夫外傳 ─ 踩死諾夫

  可惡的諾夫站在山頂投下硬物,不時襲擊山下的人。一不小心被高處的硬物擊中的話,角色會陷入暈倒狀態。由於諾夫投擲硬物的速度各有不同,玩家必須具備無比的觀察力,在攻擊來臨之前, 於適當的時候作出閃避的動作,看誰能夠以最快的速度跑上山頂踩死可惡的諾夫。

  ▍傑克與魔豆

  與縱方向不同在橫方向地圖裡,縷縷煙霏滿布白雲,雲集之間高壘深壁的城堡,一一盡現於玩家眼前,適合喜歡感受空間感,誓要跳個痛快的玩家,耍樂一番的好地方。 生存版地圖

  ▍電到你失魂 憤怒的章魚爸爸 (簡易)(普通)

  專為30人競賽而設的地圖,至少要9個人參賽方可開始遊戲。比賽中視點會以前方向為主,玩家要不斷向前跑,要小心從後追上來的章魚爸爸,它會不停施放雷電攻擊你,一不小心撞到它的攻雷電,就會被淘汰出局囉。

  ▍嚇破膽三千 瘋狂大白鯊

  茫茫的大海中心,玩家乘著水面上的箱子,依照箱子上的箭頭前進往終點。比賽中玩家要小心從後追趕著你的大白鯊,同時亦要注意突然翻起的巨浪!千萬不要「一失“足”成千古恨」啊。

  ▍投擲火球 憤怒的蜥蜴叔叔

  專為30人競賽而設的地圖,至少要9個人參賽方可開始遊戲。比賽中既要躲避路上的嚇嚇盒子,以及蜥蜴所放射出來的火球,更要小心蜥蜴叔叔放射出來的分身,若不幸被碰到會立刻被淘汰出局!因此,一發現蜥蜴叔叔有所異樣,請留心畫面上方面的警報器啊!另外,若不幸被淘汰出局的話,可按[tab]鍵觀看別人比賽。

  ▍可怕的埃及法老 心算王

  在30人競賽中時長的淘汰已經成為家常便飯,但是這款地圖不同!需要腦力和技巧才

  能到達終點。

  ▍章魚爸爸的未婚妻 章魚媽媽(簡易)(普通)

  章魚爸爸和媽媽一起夾擊的感覺如何?電流迅猛!讓你真正電到失魂!

  極上拼圖

  飛天拼圖的升級版,你,敢嗎?

  四人同舟

  重新設計了四人同心地圖,只保留了最後躲避電流的一個階段,強調四個人乘同一塊飛板齊心協力穿過電流區。

  桃太郎

  非常著名的日本童話故事,從桃子裡面出生的桃太郎,為了幫助爺爺、奶奶打敗鬼怪,開始了他的冒險旅程,途中得到了猴子、雞、狗等同伴一起去鬼島冒險。最終在大家的幫助下,桃太郎打敗了惡鬼,凱旋而歸。

  の特色系統___推薦

  公園:大型的交友空間

  の系統

  鍊金術_ 算命的小屋_ 迷你遊戲場_

  4、角色性格介紹(名字 服飾描述)

  1號人物,光光:

  ·最高速度:▇▇▇▇

  ··加速度:▇▇▇▇

  ····力:▇▇▇▇

  ··* 控制 :▇▇▇▇

  2號人物,明明:

  ·最高速度:▇▇▇▇

  ··加速度:▇▇▇▇

  ···*力 :▇▇▇

  ··**控制:▇▇▇▇▇

  3號人物,莉娜:

  ·最高速度:▇

  ··加速度:▇▇▇▇▇▇▇

  ····力:▇▇▇

  ···控制:▇▇▇▇▇▇

  4號人物,大熊:

  ·最高速度:▇▇▇▇▇▇▇

  ··加速度:▇▇▇

  ···*力 :▇▇▇▇▇▇▇

  ··*控制 :▇

  我的第一感覺:恩,可以玩30人競賽,別人撞不過你,不過頭小身大有點難看……5號人物,蒂蒂:

  ·最高速度:▇▇▇▇▇

  ··加速度:▇▇▇

  ···*力 :▇▇▇▇

  ··**控制:▇▇▇▇

  6號人物:琪琪

  7號人物:納魯西斯

  8號人物:雷

  9號人物:貝兒

  10號人物:凱 11號人物:雪

  12號人物:深子

  13號人物:亞伯

  14號人物:哈魯

  5、遊戲玩法:

  方向移動

  1.按下方向鍵那個一鍵,角色便會向著那個方向跑。

  2.同時按著兩個方向鍵按鈕,可調校出八方向的角度,命令角色前進。

  3.按下相反方向的按鍵,角色會從原來的方向改成相反的方向跑(畫面前方),鏡頭會固定在前面。

  加速著地

  從高處落下來的時候,連續按Ctrl鍵可以加快掉下的動作。

  跳躍/二段跳

  按下Ctrl鍵角色即能進行跳躍,人物仍在空中時再次按下Ctrl鍵能進行再次跳躍並且跳的更遠。

  跑步加速/著地技巧 1.落地一瞬間按下Z鍵可以安全著地。

  2.Z(衝刺)鍵可以衝刺(但必須注意你剩下的體力)。如果體力用完會使你脫水並停下休息幾秒。(角色視窗的右半藍色條為體力)

  怒氣爆發

  當憤怒值和體力值都達到最高點時,按Shift(道具鍵)+Z(衝刺鍵)會發動數秒鐘的無敵衝刺狀態。

  聊天熱鍵

  F2至F8為聊天熱鍵,預設一些聊天的語句,比如加油加油、我要超過你等,可以在遊戲設定裡進行自行定義

  篇二:遊戲策劃案模板

  遊戲策劃案模板

  一、 遊戲的開發計劃

  a) 遊戲型別

  1選擇將要設計的遊戲型別,在“選擇”欄中打勾。如遊戲採用兩種型別的遊戲結合,可同時備註:○在多欄中打勾。

  2當遊戲設計型別上述表格中無法提供時,可在“補充”欄中描述出將要設計的遊戲型別。○“補充”

  欄可以填寫一切與遊戲相關聯絡的資訊。

  b) 開發環境

  1選擇遊戲開發環境,在“選擇”欄中打勾。如遊戲將開發多個平臺,可同時再多欄中打勾。 備註:○

  2“補充”欄中可以填寫所有與遊戲開發環境相聯絡的資訊,例如:是否有計劃開發網路版,遊戲將○

  會做多少平臺等。

  c) 開發週期

  1選擇遊戲開發週期,在“選擇”欄中打勾。 備註:○

  2“補充”欄中可以填寫所有與遊戲開發週期相聯絡的資訊,例如:美工部分計劃用時天數,程式部○

  分計劃用時天數。

  3開發週期超過30個工作日以上,屬於非正常開發週期。必須在“補充”欄寫明原因,同時需要單○

  獨提交計劃週期表,由專案經理確認。

  二、 遊戲的世界設定

  a) 遊戲的故事情節敘述

  ? 將整個遊戲將要發生的所有事件,包括人物、時間等,以敘述故事的方式寫出。 ? 遊戲內容可以盡情發揮想象力,儘可能地與熱門事件、電影等為參考方向,取材方

  面避免與政治、色情等事件相聯絡。

  ? 遊戲的發生時間。儘可能少的用“一百年前”、“十萬年之後”等模糊字眼。 ? 遊戲中存在的人物。將玩家即將扮演的角色描述細緻,其餘的非玩家控制角色可進

  行襯托性描寫。

  ? 對於事件敘述時,應達到前後一致、劇情生動。

  ? 場景描寫時,儘可能將遊戲場景完整刻畫,為美工造成深刻的直觀印象。

  ? 角色扮演類、經營模擬類等遊戲,在遊戲中將會出現大量文字對白,需在敘述故事

  時敘述清楚,為後期程式文字提取時做準備。

  b) 遊戲的玩法介紹

  ? ? ? ? ?

  將遊戲過程以簡單扼要的方式進行描述。

  簡單敘述玩家所控制的角色在遊戲中將要做什麼。 簡單描述遊戲中將會出現的關卡以及玩家需要怎麼做。 簡單敘述遊戲中一些道具並告訴玩家使用方法。

  儘可能地敘述出在遊戲過程中玩家將會碰到的問題。

  c) 遊戲的特色單元

  ? 詳細描述出遊戲與同類型遊戲不同的地方,例如取材、道具等。 ? 詳細描述出遊戲特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分為多點進行具體描述。 ? 描述出特色部分的驚奇之處,例如全新的道具使用會增加哪些功能以吸引玩家。

  三、 產品使用者定位

  ? 綜合性地對遊戲進行一個敘述。

  ? 分析目前使用者市場中的同類產品和使用者人群。

  ? 描述出本產品的賣點,主要是區別於同類遊戲的特色部分,例如新穎的設計、簡單的操作方式等。

  ? 根據遊戲的型別,制定出遊戲面向人群,例如喜歡軍事遊戲的玩家或是喜歡格鬥型別的玩家。

  四、 遊戲內容的具體介紹及美工要求

  a) 遊戲地圖單元及關卡單元設計特性

  ? 以美工的角度,簡要敘述出整個遊戲的場景,包括場景風格、角度等,橫版還是縱

  版以及每個關卡的完整尺寸。

  ? 以美工的角度,簡要敘述出遊戲中將會出現的物件等。 ? 限制美工繪製地圖時所使用的容量。

  b) 遊戲地圖圖素列表

  ? 將遊戲場景部分的物件,包括地圖塊等圖素,以表格的方式列舉出。 ? 介紹遊戲講義怎麼樣的形式進行地圖拼接,例如拼圖或貼圖。

  ? 詳細介紹描述出遊戲共分為多少關,每關的場景分別是什麼。

  1“是否存在GIF”欄中填入“存在”或“不存在”備註:○;在“存在”的情況下,需詳細描述出GIF

  預計將會在多少幀內完成以及整個GIF的過程。

  2若設計者在繪畫方面經驗較弱,可在各種網站中尋找自己所需要的遊戲人物和物件造型,放入“參○

  考圖片”欄中,供美工參考。

  3為了加深美工的印象,可將所需要物件的資訊,詳細地寫在“補充”欄中。 ○

  4如某物件擁有質和量上的變化,例如具有攻擊值或被攻擊值,則需在“數值”欄裡填入該物件的初○

  始值,以便於後期程式設計師在程式碼中進行運算。

  c) 角色單元設計特性

  ? 以美工的角度,需要敘述遊戲中人物角色的風格。

  ? 限制美工繪製人物角色時所使用的容量。

  ? 詳細描述出共有多少人,並對人物動作進行概要性的描述。

  d) 遊戲人物圖素列表

  1“是否存在GIF”欄中填入“存在”或“不存在”備註:○;在“存在”的情況下,需詳細描述出GIF

  預計將會在多少幀內完成以及整個GIF的過程。

  2若設計者在繪畫方面經驗較弱,可在各種網站中尋找自己所需要的遊戲人物和物件造型,放入“參○

  考圖片”欄中,供美工參考。

  3為了加深美工的印象,可將所需要物件的資訊,詳細地寫在“補充”欄中。 ○

  4如某物件擁有質和量上的變化,例如具有攻擊值或被攻擊值,則需在“數值”欄裡填入該物件的初○

  始值,以便於後期程式設計師在程式碼中進行運算。

  e)

  遊戲道具的設計特性

  ? 以美工的角度,簡要敘述出遊戲道具的風格。

  ? 限制美工繪製道具時所使用的容量。 ? 簡要敘述出道具在遊戲中所起到的作用。

  f) 遊戲道具圖素列表

  1“是否存在GIF”欄中填入“存在”或“不存在”備註:○;在“存在”的情況下,需詳細描述出GIF

  預計將會在多少幀內完成以及整個GIF的過程。

  2若設計者在繪畫方面經驗較弱,可在各種網站中尋找自己所需要的遊戲人物和物件造型,放入“參○

  考圖片”欄中,供美工參考。

  3為了加深美工的印象,可將所需要物件的資訊,詳細地寫在“補充”欄中。 ○

  4如某物件擁有質和量上的變化,例如具有攻擊值或被攻擊值,則需在“數值”欄裡填入該物件的初○

  始值,以便於後期程式設計師在程式碼中進行運算。

  五、 遊戲數值分析及程式要求

  a) 遊戲整體開發要求

  ? 準確地敘述出遊戲玩法,例如角色在遊戲中的.運動問題。 ? 準確地敘述出鍵盤按鍵與操作的方式。 ? 在收到美術圖片後,在3個工作日內向程式設計師提供地圖資料,包括任務在內的所有詳細資料。

  ? 限制程式設計師開發的容量。

  b) 遊戲各元素關係

  ? 準確描述出遊戲中每個元素的資訊,比如物件的運動規則和行動規則等。 ? 準確描述可動物件的資訊與不動物件的資訊。

  c) 數值計算

  ? 準確地敘述出遊戲中物體運動的路線。

  例如:在飛行射擊類遊戲中,每次按鍵的觸發將造成物體運動X畫素,遊戲自動卷屏速度為X畫素/秒。

  ? 準確地進行遊戲中各種可變數的公式推導。 例如:Pclass > NClass

  Pexp = Nexp * [100 – 4 * (Pclass - Nclass)] % 其中:

  Pclass: 玩家使用角色的當前等級。 Nclass:被玩家攻擊的怪物NPC等級。

  六、 遊戲音效

  a) 遊戲音效要求

  遊戲在程式製作時間內,就應向音效部門申請。

  篇三:遊戲策劃書 (6000字)

  社群遊戲策劃書

  1.遊戲型別:

  rpg+act+avg 格鬥探險角色扮演型別

  2..遊戲的特色概要:

  1)探險遊戲與rpg角色扮演類的結合。利用探險遊戲的新奇刺激性和rpg角色扮演的故事拓展性相結合,給玩家一個全新且放鬆的感受。

  2)別具一格的遊戲風格。遊戲的故事背景選擇在日本的戰國時代,不同的風土人情營造出新鮮的遊戲氣氛。

  3)合理化的等級晉升系統。遊戲將採用等級制,增加遊戲的整體耐玩性,同時也能夠吸引更多的男性玩家以及增加遊戲的壽命。

  4)尋寶的關卡設計理念。在遊戲中採用尋寶式的關卡設計理念,大幅度增加遊戲的難度和遊戲中劇情的多元化。

  5)個性化的遊戲角色。在遊戲中將出現多種人物供玩家選擇。

  3. 遊戲背景與世界觀:

  故事發生在五百年之前的日本戰國時代,當時的大陸硝煙瀰漫,妖魔肆虐。現代的女高中生戈薇因緣巧合下穿越到了那個時代,解開了半妖犬夜叉的封印,並且失手射碎了妖怪們時刻覬覦著的靈力高強的寶玉——四魂之玉。於是兩人開始了收集四魂之玉碎片之旅,在路途中不斷結識了新的夥伴,同時也共同對抗終極的幕後黑手奈落…… 有些強大的東西能使人暫時得到力量,但一旦失去了控制,就反而會被這莫名的力量吞噬內心,永恆的力量應該是來自於愛——不論親情友情抑或愛情,它能夠幫助正義戰勝邪惡。

  4.核心玩法說明:

  ? 遊戲開始

  點選開始遊戲,玩家需要選擇任一角色:

  半妖:力量型角色,能使用的武器為刀,物理攻擊強大,且武器能隨著戰鬥升級。 巫女:魔法型角色,使用遠距離武器弓箭,能利用自身靈力淨化妖怪,防禦力較低。 法師:防禦型角色角色,使用的武器是法杖,右手的黑洞能吞噬一切,但不能長時間

  開啟。

  驅魔師:敏捷型角色,使用飛來骨和刀等大型武器,坐騎有飛行能力,攻擊和防禦能力較均衡。

  ? 遊戲過程

  進入遊戲後,玩家將受到2個個人任務和2個團體任務。遊戲中設定了5個不同場景,代表不同的關卡,玩家需依次進入場景並完成任務,玩家需達到一定等級才可進入下一個關卡。任務的主要完成方式是與妖怪戰鬥:角色可依靠自身屬性引申的威力與妖怪作戰——使用當前裝備的武器或者目前具有的技能,每一次成功擊中會減少對方的生命值,這對角色和怪物皆有效,減少生命值得多少由雙方攻防數值的計算公式決定。與不同等級妖怪戰鬥可獲得相應的經驗值來升級,也能夠獲得相應數量的四魂碎片。

  角色升到一定級別就能接受更多的任務,或者是有能力組織多人進行任務。一般來講多人任務風險較低且獲得的獎勵更豐厚。碎片則可以用來換更強大的裝備和有特殊效用的物品,不同的物品有不同的功能:補充生命值,獲得新技能,增加攻擊力、防禦力、攻擊速度、命中率等從基本屬性中派生出的效果數值。

  5.

  6.總設計理念:

  由日本漫畫《犬夜叉》得來的靈感,設計與日本戰國時代相關的人物故事及遊戲方式。喜

  愛這部漫畫玩家能夠透過遊戲中的角色扮演得到樂趣,而對戰鬥探險有興趣的玩家可以從這個特殊時代背景下的遊戲獲得特殊的體驗。遊戲推崇多人戰鬥,即團隊合作,激勵玩家的合作精神,在合作中獲得成就並放鬆自我。

  篇四:偏ACT類休閒遊戲策劃方案

  偏ACT類休閒遊戲策劃方案

  目錄

  一.遊戲的設計理念 ...................................................................................................... 1 二.遊戲本身 .................................................................................................................. 1

  1遊戲的主體型別 ................................................................................................. 1 2遊戲的目的 ......................................................................................................... 2 3常用場景地形,道具的設計草案 ..................................................................... 2 4玩家可使用道具系統 ......................................................................................... 3

  (1)無限制條件類 ............................................................................................ 3 (2)消耗能源類 ................................................................................................ 4 (3)消耗類 ........................................................................................................ 4 5遊戲道具的獲得 ................................................................................................. 5 6人物的動作等操作控制系統。 ......................................................................... 5 7主遊戲場景之外 ................................................................................................. 6 三.最後 .......................................................................................................................... 7

  一.遊戲的設計理念

  首先,對於遊戲業來說,中國是個獨特的市場,有著獨特的規則,很多遊戲本身非常棒,在國際上也享有勝名,但在中國慘遭滑鐵盧,而有些遊戲,其品質本身不是很高,但在中國卻可以大行其道,這樣例子已經不勝列舉。 對遊戲公司來說遊戲是商品,盈利是目的,所以遵循規則才是生存發展之道。網路遊戲與單機遊戲相比,多了的只是玩家間的交流與溝通,玩家間的牽絆,才是網路遊戲應該注重的地方,有了牽絆,玩家遊戲的時間才能長久,遊戲的生命也隨之延長。

  那麼,網遊在國內如果要發展,有幾個要素必須具備。1是溝通,2是攀比。其實只要找到目標群體的需求,盈利也就隨之而來。然後遊戲的品質和可玩性,其實如果上述的達到了,可玩性也就基本具備。 這樣的前提下,寫出這份企劃

  遊戲型別是偏ACT休閒類,不用每天耗時太多,上班族也可以愉快的遊戲,遊戲的趣味性,遊戲性,華麗的服裝道具等,可一吸引學生以及年輕OL。休閒遊戲不適合點卡制等需花錢才能進行遊戲的方式 盈利的實現可以透過付費道具,遊戲內廣告之類的手段。

  二.遊戲本身

  下面從遊戲本身的內容,分層來說

  1遊戲的主體型別

  定位在休閒類的ACT或AVG

  。遊戲在一個大的矩形場景中進行,遊戲

  場景草圖如左圖

  由於是休閒遊戲,遊戲的畫面可以用2D表示,成本不會太高,但是目前很多玩家盲目追求3D,也可以運用塞璐璐技術進行製作。

  2遊戲的目的

  玩家從初始位置起,移動到最高處的寶箱位置,並開啟寶箱,最先開啟的玩家或團隊取得勝利。當然會有時間限制,時間結束時如果沒有玩家能開啟寶箱,此時高度最高的玩家或團隊獲得少量分數。玩家,團隊之間可以互相協作,也可以互相干擾。

  遊戲的本身的樂趣主要來自前往寶箱位置的過程,過程中有種種的場景機關,需要玩家用各種不同的方法或不同的路線來透過。也就是說,關鍵在於關卡,場景道具,玩家攜帶道具等的設計,而這些設計大多並不複雜,程式設計師們有能力快捷輕鬆的完成,有新的設計出臺,也短時間內更新。

  3幾種常用場景地形,道具的設計草案

  以上都是部分普通的場景機關,根據主題場景的不同,可以設定很多主題機關,比如: 火山或侏羅紀主題,可以設定大型的火山,隨機噴發岩漿,火巖等 海底主題,可設定不斷升起的氣泡等。

  4玩家可使用道具系統

  這個系統是很大的亮點,因為這個系統,遊戲的玩法更加的多種多樣,耐玩度直線上升。 道具分兩類。

  一是對人物自身起烘托,裝飾之類的道具比如:

  角色的服裝,飾品,華麗的服裝可以吸引很多女性學生和OL,特別是OL們願意而且有能力為這些虛擬的服裝支付現實的貨幣,當然前提是設計師和美工人員能製作出滿足他們要求的物品。

  二是遊戲進行中可以使用,對遊戲過程產生直接影響的道具,這部分道具的設計,就是遊戲本身的核心繫統。

  在遊戲中使用道具的前提

  首先,玩家建立遊戲人物時,會擁有自己的道具庫,玩家進入遊戲場景進行遊戲之前,可以從道具庫中選擇道具放入揹包,只有放入揹包的道具才能在遊戲中使用

  道具庫——揹包——遊戲中使用

  玩家根據自己的愛好,出發前選擇各種各樣的道具進行遊戲,加大遊戲的耐玩性,而有些強力道具可以放入收費系統中。攜帶不同種類道具的玩家,團隊之間互相協作或妨礙,又增加了玩家之間的溝通。

  直接遊戲中使用的道具又可分為三類 (1)無限使用沒有限制條件的

  (2)需要消耗能源,即玩家所攜帶的電池電量,用完就不能使用的

  很多場景機關也要使用電能來啟動,比如 能抓起重物的起重臂

  能讓路過的玩家陷入麻痺狀態的電擊陷阱等等。

  (3)消耗類道具,這類道具使用後就會消失

  比如

  大致的道具系統,就是這樣,

  接下來是遊戲道具的獲得

  5遊戲道具的獲得

  首先,遊戲裡有兩種貨幣,一種是普通幣,一種是金幣,金幣只能透過現實貨幣購買。而普通幣能透過遊戲獲得。 比較常用的道具,都能在遊戲透過普通幣買到,而過關之後,根據遊戲表現,得到相應金錢或普通道具。

  至於珍貴道具,對遊戲有很大幫助的道具和能使角色看上去更耀眼的服裝類道具,必須使用金幣購買或透過不定期活動取得。

  遊戲的目的既然是開啟寶箱,那麼當然開啟的人能獲得裡面的物品。至於物品是什麼,珍貴物品等的開啟率,根據具體研究後決定。

  在此方針下,根據實際情況,不斷調整細節,開展玩家間互相交易,贈送禮品等系統。

  6人物的動作等操作控制系統。

  因為是休閒向作品,遊戲的操作比較簡單,使用鍵不應過多,簡單來說,包括控制人物上下左右移動的方向鍵。跳躍鍵,道具選擇鍵,道具使用鍵。

  篇五:經典戰棋類遊戲《東方紋章錄》遊戲策劃書

  遊戲策劃書

  目錄

  一.可行性分析

  前景 最近好無聊

  商業理由 因為喜歡所以喜歡沒有辦法

  二.遊戲策劃

  2.1基本部分

  2.1.1遊戲名稱 《東方紋章錄》

  2.1.2遊戲主題百合百合

  2.1.3遊戲型別 角色扮演(SRPG)

  2.1.4遊戲風格就是東方一如既往的風格(不知道怎麼表達)

  2.1.5視覺感受愉悅

  2.1.7遊戲執行環境 電腦

  2.2內容部分

  遊戲背景故事

  正當漫長的冬天終於過去的時候,幻想鄉又再一次發生異變。天空中出現了巨大的飛龍,與此同時,許多的妖怪似乎受到什麼影響變得兇暴起來,人類與妖怪的關係變得緊張起來,人間之裡的人類紛紛武裝起來,與妖怪進行對抗,而少部分不受影響的人們,也開始了行動。

  ●位於幻想鄉中心的博麗神社

  正當靈夢為眼前的事實感到驚訝的時候,八雲紫帶著一個金色的徽章出現在神社前面,“靈夢,這一天終於到來了”“其實幻想鄉存在的真正意義是。。。” “現在我決定吧這個東方紋章交給你,得到它的人將會。。。”就這樣,八雲紫剛剛登場就說了一大堆莫名其妙的話。。。

  靈夢單手抱著頭:“?總之這是異變對吧”

  “嘛~總之應該會很有趣就是了”靈夢的好友霧雨魔理沙也來到了神社。

  於是,我們的主角組出發了。

  ●紅魔館

  紅魔館的主人——吸血鬼蕾米莉亞·斯卡蕾特,把家事交託給十六夜咲夜後就自行出發了。但最後咲夜還是跟上了蕾米莉亞一起行動。(以上照搬永夜抄,大小姐的性格把握不好,不會寫)

  ●白玉樓

  幽幽子:妖夢~我餓了~~

  妖夢:幽幽子大人,不是剛剛才吃完午飯嗎。

  幽幽子(指著天空):妖夢~我要吃那個。

  妖夢(驚訝):那個。。。不是龍嗎。。

  幽幽子:我要吃~~~

  於是亡靈西行寺幽幽子與庭師-魂魄妖夢準備出外覓食。。。

  ●永遠亭

  面對天空中突然出現的巨大龍以及與此同時出現的異變,大賢者八意永琳在不斷查閱各種資料,可是卻一無所獲,正當頭痛之際,輝夜突然很激動的衝進來。 輝夜:永琳,那個~~不是我最近在玩的遊戲嗎?

  永琳:遊戲? 輝夜:對啊,遊戲啊遊戲!啊啊,不管了,總之我要出去一次。 永琳:什麼……公主竟然要出去...果然是我出現幻覺了嗎?

  於是,竹林組也出發拯救世界了。。。

  四個不同的隊伍分別出發了,為了拯救這個世界,來吧,少年,拿起你手中的劍,哦不對,是滑鼠跟我們一起出發吧

  2.3:具體工作

  a遊戲介面部分 自行設計

  b遊戲動畫部分 自行設計

  c遊戲內部利用RPGMAKER自己編寫或尋找適合的指令碼,細節部分全面 仿照火焰紋章

  e遊戲人物原創設計 自行設計

  2.3所需資源有愛就行

  2.3.5估計遊戲開發進度 有生之年一定完成

  篇六:RPG遊戲的策劃

  `RPG遊戲的策劃

  第一章:概述

  RPG遊戲即角色扮演遊戲(Role Personate Game),玩家需要扮演遊戲中的一位或者多位角色,在虛擬的世界中進行冒險。首先,讓我們先來認識RPG遊戲,從表現形式和玩法上,它可以分為以下幾種:

  RPG:普通RPG遊戲,有專門的戰鬥畫面。戰鬥畫面用不同的視角來表現:

  採用斜45度視角,如臺灣《仙劍奇俠傳》;

  採用平行90度視角的,如日本《太空戰士》系列

  採用主觀視角,如日本《勇者鬥惡龍》系列。

  A·RPG:又稱動作(Act)RPG,這種RPG沒有專門的戰鬥畫面,也就是說隨時可以揮刀揮劍。如日本《不可思議之謎宮·風來的西林》、日本《天地創造》等等,也有主觀視角的A·RPG,如美《魔法門》系列。

  S·RPG:又稱模擬(Simulation)RPG,這種RPG在戰鬥時是採用SLG式的。也就是一種可控制一組角色,可移動的戰鬥方式,如日本《光明與力量II》。

  AVG·RPG:即解謎冒險遊戲與角色扮演遊戲的組合,這類遊戲將解謎冒險放在很重要的部分。如日本CAPCOM公司《BIO HAZARD》(《生化危機》)。

  T·RPG:是TAB(桌面類遊戲)與RPG的組合,它的普通模式在TAB環境下執行,英業達出品的《虛擬人生》就屬此例

  F·RPG:是FGT(格鬥類遊戲)與RPG的組合,它的戰鬥方式採用的是格鬥類。 其它RPG:是除上述外,其它型別的遊戲與RPG的組合,但並不是很多見。

  除了表現形式,其次就是遊戲背景,從背景上可分往往可以分出以下幾個派別:

  歐洲中世紀:這類遊戲的背景常發生在歐洲中世紀的不知名國家(多為撰論),在那個年代,白袍罩頭的古魔法師、會噴火的兇龍、美麗而神秘的巫女、英武的長矛騎士、古老的城堡做為主要代表,無不散發濃郁的神話色彩,吸引遊戲製作者紛紛以它為題材做了大量的這方面遊戲。在後期即使有人試圖突破這種氛圍,也很少可以跳出魔法師、大巫師、騎士這類內容。所以說,歐洲中世紀類遊戲在遊戲內容和風格上起著舉足輕重的作用。

  日本風格:來源於日本,多是以日本民間傳說或民族英雄為背景。在悠揚的日本風格音樂伴奏下,勇士們拿著日本戰刀,開始自己的冒險。武士、忍者、忍術各顯風采,八岐大蛇、草雉、雨村刀也紛紛出臺,是日本特有風格的寫照。

  科幻宇宙:情節背景通常發生在不知名的星球,在這樣的遊戲中,槍、炮、火箭、鐳射劍(槍)、粒子武器,代替了魔法和刀劍;時空穿梭機代替了穿越時空的魔法;飛船或是巨大的變形機器人成為基本交通工具和武器;外星生物取代了傳統的妖魔鬼怪;小型機器人代替了精靈;主人公要得到了多是能源器,而不再為尋找魔法書而奔波。無盡的星空、變幻的星雲是美麗的大舞臺,遊戲製作者們在這個背景上寫下了動人的故事。

  中國武俠:起源於臺灣,一款《仙劍奇俠傳》一夜間高登榜首,久居不下。其主要原因就是它開創了一種新的風格–這就是中國武俠風格。帶有中國武術的招式,中國色彩的法術,武術門派,帶您進入血雨腥風、打打殺殺的江湖。

  其它:多是上述兩種或兩種以上的組合。

  寫到這裡,筆者發現,居然有很多的背景題材從未被使用,如:

  中國神話:其實不可以小看中國特有的神話題材《山海經》、《西遊記》、《搜神記》、《敘異經》、《神仙傳》??這麼多的題材,難道不可以做成遊戲嗎?我們的神話裡也一樣有具有大神通、大智慧的高僧、道士、隱士;一樣有金、木、水、火、土五行八卦九宮魔法;也一樣

  有神奇的飛車、木人、木牛流馬;一樣有龍淵、巨闕、繞指柔這樣的名刀名劍;一樣有大人國、女兒國、鬼國這樣神奇國家;也一樣有刑天、魑魅魍魎、窮奇、旱魃這樣的怪物;一樣有後弈這樣傳說中不朽的英雄。這些為什麼不把它們做到遊戲裡,讓世界瞭解我們的文化呢? 現代戰爭:《抗日烽火》、《地雷戰》這些SLG遊戲紛紛出臺,歐美也有《二戰特種兵》這樣記實的遊戲。如果一款描寫抗日時期地下工作者的遊戲,接頭、蒐集情報、潛入敵人內部(換衣服)、炸鐵路、破壞敵人司令部。可以說將RPG遊戲內含一樣表達的淋漓盡至。

  現代生活:描寫現代生活的遊戲實在是不多,除了SLG的一些如《模擬城市》、《主題醫院》、《主題公園》這樣的模擬遊戲;就是《同級生》、《心跳紀念品》這類AVG解謎遊戲;要不就是《D之食卓》、《第七訪客》這類AVG恐怖氛圍解謎遊戲,而以現代人生活為背景的RPG、AVG遊戲幾乎是空白,正有待於遊戲製作涉足這個題材。說到了背景,就不能不說說情節內容了,現在的RPG遊戲,情節內容越來越豐富多彩了。總體的跟據內容來分分類,似乎是不可能的。但總的來說,還是有一定的軌跡可以追溯的,如:

  勇者鬥惡龍類:這類情節往往從惡魔的復活說起,惡魔(惡龍、厲鬼??及一切相關的邪惡魔物)被無意中放了出來(解開了封印、放出了禁錮??),它的能力是非乎尋常的大,它的出現可以導致世界的毀滅(永遠的黑暗、世人的苦難??)。這時,年輕的勇士(劍客、騎士??)揹負著神聖的宿命(神的指示、師傅的命令、亡父的遺命、為父母報仇??),開始的艱難的征途。他的身邊往往有一位美麗的女孩子(青梅竹馬、暗戀他的女子、無意中同行最後會愛上他的女子??),途中,他需要找全一些裝備(勇士之劍、宿命之珠、龍珠、神的利刃??),最後來到了惡魔的世界(山洞、龍宮、詭異的世界??),開始了一場殊死的戰鬥,這場戰鬥往往非常非常慘烈,最後惡魔終於被戰敗了(勇士與惡魔同歸於盡、女子為救勇士悲劇的犧牲了、大團圓救回了公主??)。

  身事之謎類:不知自己身事的男孩(女孩)為是解開這個謎開始了冒險。途中,遇到心愛的人(心愛主角的人),一起經歷了種種離奇(有趣??)的事,最終知道了自己的身事(神之子、魔之子、普通人??)。

  尋找失散親人類:為了找到失散的親人(父親、母親、姐姐、妹妹、戀人、妻子、鄰居家的小女孩??)開始了冒險,經歷了種種離奇(有趣??)的事,最終找到了親人(或是沒找到??^_^)。

  尋找寶物類:無意中出現的寶物(寶杯、寶珠、寶瓶、寶劍、財寶、龍珠),傳說得到它就會有不可思議的事發生(主宰世界、無敵江湖、青春永駐、長生不死、富甲天下、實現三個願望??),人們為了各自的願望紛紛向寶物出現地出發。其中一個邪惡的勢力(邪惡的集團、幫派、組織)的首腦也向寶物伸出了魔爪。主角為了粉碎壞人的陰謀,與之周旋、鬥爭,最終主角獲得了勝利(或是玉石俱焚)。

  開創天地類:可以說這類情節是一個另類,至今筆者也僅見到過一例《天地創造》。故事也很莫明奇妙,隨著主角的冒險,創造了天地萬物。主角那怕一個小小的動作,對人類都是可怕的改變。

  時空穿梭類:也是一種比較獨特的型別,特點是主角可以穿梭於時空之中,穿梭時空的玩點就在於過去、現在、未來的必然性。當改變過去時,會影響到現在和未來,甚至為了自己保護自己的祖先,從而製作出種種玩點。

  除了上述幾種,其它的還有很多,只是不成系列而已。

  各遊戲公司、廠商為了提高自己的產品的銷量,在製作時可謂絞盡腦汁。玩家在遊戲過程中,可以領略到種種非常吸引人的東西,試述如下:

  加入小遊戲:在大的RPG過程中,加入小遊戲,在SQUARE公司《FINAL FANTASY VII》(《太

  空戰士VII》)中,玩家控制角色進入娛樂城時,用錢買代幣,不但可以做過山車瘋狂一把,還可以在遊戲機前一顯身手,筆者就曾在摩托車遊戲中賺了大量的代幣來換取非常不錯的道具。除此之外,在其它遊戲中還有用角子老虎機賺代幣換錢的,用紙牌、骰子來賺錢都不罕見。

  與遊戲無直接關係的角色:隨著情節的發展,或是隱藏情節的完成,在一些遊戲中,會出現與遊戲無直接關係的角色,在日本A·RPG《天地創造》中,玩家可以到類似於日本形狀的小島上,直接參觀這家遊戲製作公司。在另一款傳統RPG遊戲中,出現了春麗(《街霸》中女主角之一)教百裂腳的情節,令人啼笑皆非。

  增加玩家對直接參與遊戲的滿足感:有不少RPG遊戲主角的名字和配角的名字是可以由玩家自己來設定的。除了遊戲角色的名字之外,還有生日,星座、年齡??,這樣在遊戲過程中,遊戲中角色(尤其是漂亮的女主角 :))親切的叫著玩家的名字時,對玩家來說的確是不小的滿足。更有在情節上得到的名劍、開發出的商會都可以由玩家來自己命名,使玩家感覺玩得不是由遊戲製作者設計的遊戲,而是自己設身親歷的真實世界??

  最後,在這裡再說說,關於遊戲的結構,一般的RPC遊戲,都是單線式結構或者橄欖狀結構,但也有樹根狀結構、樹狀結構和網狀結構,讓我們來看看

  單線式結構遊戲:這類遊戲沒有什麼分支,故事結構往往比較緊湊。最典型的莫過於《仙俠奇俠傳》,它按著策劃的意思,一步步緊密的進行遊戲的運程。可以看出它的結構圖,可以是這樣的:李逍遙起床(遊戲初始化)–進廚房與嬸嬸交談–送酒食給黑苗人(得到杏花酒)–在門口與酒劍仙交談(使用杏花酒)–進廚房與嬸嬸交談(得到金錢)–到小鎮碼頭與漁夫交談–走到村口(播動畫)–回到嬸嬸的房間–出嬸嬸的房間遇到黑苗頭領(得到破天錐)–???

  遊戲就是這樣按步就班,完成一個條件,生成下一個條件,直到遊戲最終結束。這類遊戲的特點在於:

  一. 製作簡單:因為沒有什麼分支,所以在製作和除錯時,都比較方便。但也正因為這個原因,故事情節上就格外的要求感人。

  二. 再玩率低:因為遊戲是這樣單線索的發展,故玩一次和再玩一次,情節上沒有什麼不同,除了刻意懷舊或情節特別感人,很少玩家會在短時間內打很多遍。

  橄欖狀結構遊戲:這類遊戲總的來說,與單線式差不多,一個開頭,一個結局。但不同的是,在遊戲過程中,它存在一些分支,這些並不會影響到遊戲的結局。這裡可以舉個例子,是智冠公司出的《金庸群俠傳》就是一個典型,遊戲中,玩家扮演的角色是一個現代遊戲少年,進入到金庸武俠世界,需要找到14本書,才可以回到自己的世界。在這過程中,玩家可以自己決定先拿哪一本書,也可以決定選擇誰做為自己的夥伴,甚至可以選擇正邪兩派的不同玩法(一些事件的解決方式,是否翻箱倒櫃、是否與邪派中人為伍)。但遊戲最終結果是一樣的,也就是找到14本書,與十個高手大戰一把。雖然正邪兩種型別,但總的來說是一個結局(不同點僅僅在於十個高手不一樣而已)。

  這類遊戲的特點在於:製作略微複雜、再玩率較高

  樹根狀結構遊戲:這類遊戲可以顧名思義,象樹根一樣,一個開頭,多個結局。遊戲過程中出現了種種分支,將會影響到遊戲的結局。毫無疑問,這種型別的遊戲,往往最能吸引玩家。我最喜歡的遊戲之一,是日本史克威爾出品SFC(超級任天堂)遊戲《時空之鑰》(亦名《時空之旅》、《時空穿梭機》),故事大致是講一個現代的少年,與其夥伴掌握了穿越時空的能力,為了挽救世界將要崩壞的厄運,負起了改變歷史的重任。事實上,遊戲的結果無外是殺死最終的那個BOSS,但因為中間的一些情節分支,使遊戲者可以以不同方式打出遊戲結局,變化非常多。

  這類遊戲的特點在於:對策劃邏輯上的要求非常的高,絕不是新手可以勝任的。但對於玩

  家來說,可玩性也是非常的高,可以使玩家不厭其煩的一遍又一遍的攻關,以欣賞不同的結局。

  樹狀結構遊戲:與樹根狀結構遊戲相類似,可以想象結構象樹一樣,有多個開始,但萬源歸宗,只有一個結局。所謂多個開始,可以是不同的主角色,也可以主角色起始點和初期的經歷的不同。象樹一樣,從上往下,經過多條分支,最後漸漸歸向總結局。有一款史克威爾出的SFC遊戲《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)即是如此,玩家在初期可以選擇不同的角色做為主角色。每一個角色都有屬於自己的一套情節,一些分支情節是共享的,但不論選擇誰為主角色,最終需要打的那個總BOSS,是不可避免的。

  這類遊戲的特點是:也是對策劃要求較高,各角色或是各路線,其難度要達成平衡,絕不是一件容易的事。對玩家來說,也是可再玩率極高,都想以不同的身份,不同的路線來體驗不同的感覺。

  網狀結構遊戲:終於說到正題上來了,可以肯定,這種結構的RPG遊戲將會是將來遊戲的趨勢,這種的概念是什麼呢?這麼說吧,象是一張網,玩家可以隨意從任意的地方開始,也可以隨意向任意的方向發展。假設這張網是無限大的,這款遊戲也將是無限大的。有同志說了,”天啊,那這個遊戲將要多大呀?將耗多少美術量呀?將耗多少程式呀?”呵,別急,聽我說完呀。其實這根本不是問題,有沒有玩過網路MUD呢?其實那就是多人版的網路RPG,只不過情節很單薄而已。什麼意思呢?就是虛擬一套環境,這套環境可以多人共享,也就是支援網路。玩家需要做的事,就是在這套環境下,演繹自己的故事。更有甚者,可以因玩家不同的處事理念、不同的情節,來生成新的情節。可以想象,NPC與NPC之間,可以因其性格、性別等因素,自動結婚生子,自生自滅。當有一天,你無意中殺死了這個家庭中的老NPC,那個小NPC將會以殺死你做為最終的目地而四處尋找你。而這時,另一位玩家登入到本遊戲中,也許他就將扮演這個小NPC的角色,開始四處找尋你。

  也可以想象,你來到一個陌生的城市,你可以學習任何一種或多種技能,比如說醫療,當你學業有成時,可以開一家診所。第一位來找你看病的,是一個NPC,也有可能是另一位玩家。你們就這樣相識,最後發展到結婚,甚至生個強壯的兒子,到了一定時間,你的兒子就有可能由另一位玩家來扮演。

  嗯,這種感覺是什麼呢?就是一套真正接近到現實的虛擬社會。當然這個社會無所謂建立在什麼時代,可以是中世紀、可以是古羅馬、可以現代、也可以是未來,甚至是虛幻的神話背景。但重要的是這套規則的成熟,殺人者在一定機率上,會受到制裁;偷竊者也會在一定機率上被送到監獄;如何不軌的行為都會受到規則的懲罰,相反任何善事也會得到一定的報酬。玩家進入時,隨機將他(她)安放在任意點上。玩家與NPC之間的距離和差異減小到看不出來的程度。

  呵,思維有點天馬行空了,兩個多小時都沉溺在對未來遊戲的憧憬中了。還是言歸正傳吧。 事實上,不論是玩家在玩RPG遊戲時,還是遊戲製作人在製作時,RPG所擁有因素無非是幾點:場景、角色、道具、事件、對白、語音和音效、音樂、介面、規則、命名、流程。下面我們分章針對這幾個因素做一下說明。

  第二章:場景

  什麼是場景呢?是指執行在遊戲中的主控角色可以到達的場地。換句話說,也就是如果沒有角色,遊戲本身就是由很多單獨的場景相連組成。

  那麼場景是做什麼用的呢?OK,這麼說吧,如果看過電影的人,一定知道電影的鏡頭的概念。比如在某甲家發生的一組鏡頭,某甲與某甲之妻發生了口角,某甲一怒之下出了門。這是一組鏡頭,現在需要繼續拍攝某甲出門後的第二個地方所發生的事,如在樓道遇見某乙。

  那麼在遊戲中某甲的家是一個場景,出門後的樓道是一個場景,這兩個場景相互連線。場景就是一個接一個舞臺。同一件事執行在遊戲中,如果兩個場景沒有連線。某甲和其妻發生完了口角,這時你控制某甲這個角色想要離開家這個場景,會出不去(呵,當然,不排除窗戶的連線,但如果是十一層樓??),那麼這個遊戲就陷進了死角,成為永遠玩不完,永遠玩不通的遊戲。

  即使場景就是舞臺,那麼在佈置這個舞臺時,當然就要下一番功夫了。首先要控制氛圍,搞清楚你要做的遊戲是什麼樣的氛圍。是富有浪漫色彩的,還是寫實的?浪漫色彩的氛圍,可是或多或少的加入一些誇張的因素;而寫實的則力求接近於真實。是卡通Q版的,還是恐怖的?卡通Q版可以將場景設計的可愛爆笑;恐怖的則不易加過於明快的色調,使之陰暗。

  佈置時要根據具體場景和你設計時需要的效果,這正象拍攝一個電影鏡頭時需要佈置攝影棚一樣。如果你想表現一個世外仙境的話,奇花異草當然是少不了的。天空的背景可以是湛藍,一條小溪潺潺而過,整體感覺是乾淨亮麗又有一絲深邃和神秘。OK,當你設計角色時,再加入一頭梅花鹿和一個打坐的老神仙;佐以悠遠的音樂,你的場景大概就設計的差不多了。

  當然如果要想遊戲精美,僅做到一個大概是不夠的,民居牆上的一串幹辣椒,門前一幅對聯,正是這點點滴滴的小東西,構成一個場景的和諧。

  那麼一個場景是如何做成的呢?I will tell you, 首先你需要畫一些材質,如果是室外就是一些草地、土地、路、石頭、樹、房屋等等;如果是室內則是一些桌椅、火爐、櫃子、床這些傢俱。用這些素材,在專門的編輯器中做處理,然後再搭建。搭建的時候就象是我們小時玩的積木,你可以按你的意願把場景做成各種各樣。

  在搭制的時候,有的因素可以不去管它,象是生物角色(人、貓、狗、馬廄裡的馬)、非生物角色(會動的噴泉、火、可以開啟的箱子)、場景出口的連結都先不去考慮,先將靜態的東西搭好。

  OK,這時你就可以劃出不可達區域了,利用你的場景編輯器,把房屋、樹木、河水等你不願意玩家到達的地方定義成不可達域。這樣你的場景在走起來時,就會象你玩過其它遊戲一樣,有不可達的地方,達到模擬的效果。

  最後一步,把這個場景存成固定的格式,一般情況C語言不支援8位以上的檔名,所以合理的命名是很重要的。

  第三章:角色

  什麼是角色呢?在遊戲製作過程中,角色所包含的內容很大,第一類是指遊戲中人物。人物有兩種,一種是你正在控制的人物,我們稱之為主角;另一種是不可控制的角色,我們稱之為NPC,它分為行走角色和站立角色。第二類是指遊戲中帶有動畫屬性的物體,如燃燒的火、噴水的噴泉等等。第三類是指空白的角色,也就是什麼都沒有的透明角色,是用來暫時阻擋”路”的。

  它的總體分類方法是這樣的:

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