五子棋必勝方法

  五子棋起源於中國,相傳早在堯造圍棋之前,五子棋遊戲在民間已經相當盛行了。下面小編給你介紹,歡迎閱讀。

  什麼是五子棋

  唐時由高麗使者帶到高麗,後來輾轉反覆,流傳到日本。起先是在日本皇宮內盛行的遊戲,只限於王室成員、貴族階層之間的對弈,後來據說被出入皇宮的挑夫看見,由此便流行民間。

  經百餘年的流行,到18世紀末期已成為與圍棋同級別的棋種。但由於當時先手無禁手,許多棋手的真實實力無法體現。19世紀初葉,當時被公認是五子棋界第一人的黑巖淚香,即後來的高山互樂第一世名人,為了解決這一弊端,召集了當時的南北高手進行商議,確定了不可走“三、三”的規定,不久即舉辦了新聞棋戰,也就是老名人戰***相對於20世紀60年代舉辦的名人賽而言***。期間,還對五子棋進行了公開徵名,最後通過投票多少確定為“連珠”兩字。沒過多長時間,對規則作了修改,只規定黑棋不可走“三、三”。幾年後由於比賽中黑棋非自願走“三、三”棋型的增加又作了修訂,規定黑棋出現“三、三”棋型即判負,不論自願與否。由此五子棋向前邁出了一大步。數年後,高山互樂在與大家的協商下,又相繼推出了黑不可走“四、四”、“長連”、“四、三、三”等禁手的規定,進一步嚴格了規則。沒過多久,有人出版了最早的浦月、花月先手必勝法,頓時使五子棋界為之震驚。通過幾代棋手的努力,先手必勝法逐步完善起來了。現在你知道五子棋不但是由我們的老祖先所發明,而且還曾遠征到歐洲!身為發明者的後代子孫,我們怎麼能不會玩這項「國粹」哩?

  五子棋亦稱"連珠"、"連五子",它是起源於中國古代的黑白傳統棋種之一。早在"堯造圍棋"之前,民間就已有五子棋遊戲。據《增山海經》中記載:"休輿之山有石焉,名曰帝臺之棋,五色而文狀鶉卵。"《辭海》中亦言:"五子棋中棋類遊戲,棋具與圍棋相同,兩人對局,輪流下子,先將五子連成一行者為勝。"

  現代五子棋***連珠***的基本下法是:先由執黑棋一方將一枚棋子落在天元點上,為了尊重對方和出於禮貌,持白棋的一方通常將盤面的第二著棋佈在天元下方周圍。

  據日本史料文獻介紹,中國古代的五子棋先由中國傳到高麗***朝鮮***,然後於公元1688年至1704年日本的元祿時代再從高麗傳到日本,當時主要在皇宮和貴族大家庭中流行。到元祿末期,在日本京都,這一當時被稱作"五目碰"、"五格"的遊戲在民間開始盛行起來。到公元1899年,經過公開徵名,"連珠"這一名稱才被正式確定下來。從這之後,連珠這一活動經過不斷改良,主要是規則的變化,例如1899年規定:禁止黑白雙方走"雙三";1903年規定:只禁止黑方走"雙三",1912年規定:黑方被被迫走"雙三"亦算輸;1916年規定:黑方不許走"長連";1918年規定:黑方也不許走"四、三、三";1931年規定:黑方不許走"雙四",並規定將19×19的圍棋盤改為15×15的五子棋專用棋盤。通過這一系列的規則變化最終使五子棋成為今天的職業連珠五子棋,同時也成為一種國際棋。

  1988年8月8日,國際連珠聯盟***RIF***由日本、俄羅斯、瑞典、亞美尼亞、亞塞拜然、愛沙尼亞、法國、拉脫維亞、白俄羅斯九個成員國在瑞典宣告創立。以後陸續有近四十個國家相繼加入。***8月、1991年8月、1993年8月1995年8月分別舉辦了第一、二、三、四屆世界錦標賽,除了第三屆的冠軍是愛沙尼亞人之外,第一、二、四屆的冠軍都是日本人。五子棋的世界錦標賽每兩年舉辦一次。目前日本選手最強,研究也最深。

       五子棋的三個階段

  與任何一種競技棋一樣,五子棋的每一局棋也分為三個階段:開局,中局和殘局.

  五子棋的開始階段稱為開局,或稱佈局.其開局階段是十分短暫的,大約在七著與十幾著之間.在這一階段的爭奪中,雙方的佈局,應對將對以後的勝負起著極為關鍵的作用.在開局階段取得的形勢好壞,主動與被動,先手與後手的優劣程度,往往直接影響中局的戰鬥.因此積極處理好開局和開局向中局的過渡十分重要.

  首先應有有一個好的開局作戰計劃.

  我們常常看到有些棋手孤立地活三,衝四,缺乏通盤考慮,結果很快就感到無棋可走,走不下去了.還有的棋手開局不久很快陷於被動,被對方牽著鼻子走.還有更壞的棋就是,剛走幾著,就被抓"禁手",直接從開局變為殘局.產生這類情況的主要原因是在於缺乏對局基本原理的理解,沒有一個好的開局作戰計劃.

  其次應比較深刻地研究開局理論,通曉一定數量的開局棋形變化,這也是十分必要的.但是,對於缺乏實戰的初學者來說,關於開局的許多高深理論不是很容易理解的掌握的.大家在實戰中積累自己的經驗,豐富和加深認識.逐步研究開局理論,發展和創造新的開局變化.

  開局的中心任務:合理佈局,力求主動.簡單的一句話,那就是"開局爭二",或者說是"二的爭奪".

  大家知道,五子棋是從一至五,逐漸布子,發展連繫,同時運用限制和反限制的智慧,在連子的過程中為自己的棋子爭得相對的主動權和優勢,逐步擴充套件優勢,或者從劣勢轉化為優勢,擊潰對方的防線,最後連五取勝或抓禁手取勝或迫使對方投子認負.與打仗一樣,對局雙方都必須竭盡全力去爭奪主動權,避免和擺脫被動地位.這時,錯綜複雜的棋盤上,主動與被動這一對矛盾是主要矛盾,它的存在和發展規定或影響著其他矛盾的存在和發展.

  在開局階段,主動權的爭奪同空間的爭奪是密切聯絡在一起的.棋子佔據著較好的點,就掌握較好的空間地域,有機地相互配合組成戰略的或戰術的協同,擁有更多的配置要點和發展路線.反之,拘謹擁擠,子路阻塞,彼此互不相關,甚至出現嚴重弱點,受到對方嚴厲地攻擊,那處境就困難了.

  同時,主動權的爭奪又同時間的爭奪密切聯絡著.雖然,有的棋手一開局就順手布子,花費的時間很少,但是佈局不嚴謹,甚至有漏洞,反面不如那些一開局就耗時較長,但是佈局合理,又有新意的棋手.如果,一開局耗時過長,反過來又影響中局和殘局的程序,導致整盤棋越下越快,沒有迴旋的餘味,甚至一著不慎,滿盤皆輸.

  從一開局,我們就應當經常衡量空間,時間,子力,棋形四者的對比,轉換,結構,並分析它們的得失利弊.

  功夫在棋外,平時多練棋,多打譜,在佈局階段就能省時省力.就算看到罕見的開局,也能參照過去練過的棋譜,尋找最佳的應對招術,至少不易吃虧.

  按照現代職業連珠棋的觀點,開局不僅僅是準備戰鬥的階段,主動權的爭奪從第一回合起就已經開始了.到盤面的第三手棋,就要考慮是否交換,或者對方是否會交換,交換後此局棋又應該如何下好等等,都直接關係到主動權的爭奪.先後手就是差異,差異就是矛盾,矛盾逐漸發展和激化.矛盾的主要方面應該力圖製造和尋求對方的弱點,而不是等待對方出現弱點再加以利用.因此應該根據具體局面中雙方的鬥爭來考慮制定作戰計劃,而不是單方面地機械地下子佈陣.要結合棋手的心理,素質,脾氣,性格,嗜好等等似乎與下棋無關的種種因素,通盤考慮,避實就虛,攻其不備,才能從一開局就取得主動.要把開局作戰計劃的制定同對一定的具體局面的估計和分析結合起來.不能孤產地研究開局理論,把開局與中局戰鬥絕對切開.要善於運用具體的戰術威脅達到預定的開局戰略目標.

        初學者如何學五子棋

  許多初學者,往往對必勝局的花月,浦月不感興趣.他們認為這些持黑必勝開局在實戰沒有作麼用,一開此局就被別人換去了***三手交換規則***,要不就沒有用此類棋型開局比賽.其實,這是一種錯誤的觀點.花月,浦月不僅是五子棋的基礎功夫,而且對日後個人技術的發展極有幫助.可以說,任何其他的開局最後都是利用花月,浦月中的基本勝形而取勝的,甚至追下取勝***抓禁手***的雛形也能在黑方失誤或惡手之著的棋形中找到其中的奧祕.不要小花月,浦月開局,如果一個棋手真正學會了,學懂了,學透了這兩種開局,並在任何情況下對白方的任一應點都能取勝的話,這個棋手就已經具備了相當高的水平.

  學棋,要活學,要掌握其精髓,實質,而不是單純記譜或背誦定式,這一點是任何要成為棋手的人都必須牢記的.

  最後,強調五子棋開局戰理的訣竅,那就是兩個字"限制",千方百計限制對方的發展,就是開局的思路.

  眾所周知,棋類運動是思維的藝術,作為棋手思維上的一些基本因素,應包括棋手對局面的感覺與估計;變著的精細計算;著法選擇等等。而在複雜棋局的情況下,能夠領略 到局面背後隱藏的微妙之處,這種高度靈敏的“局面感覺”***或者說創造性思維***正是 衡量一個棋手才能高低的標準。創造性思維下出來的對局往往叫人看後驚歎不已,這正是棋類藝術迷人的地方。

  在觀看大師間的對局時,我們常常為某一手自己沒有料到的妙著拍案叫絕,這一著棋或許就由靈感所來,變得妙不可言。許多高水平職業棋手想必都有過這樣的經歷:在長時間思考一著棋或評價一個局面時,思維突然中斷了,當再把緊張的思想集中起來回 到剛剛思考過的那個局面時,猛然間靈機一動,發現了一步在正常思維下難以想到的妙著。可惜的是,這樣的靈感並非公平地降臨到每個人身上,大家不禁要問:這是為什麼 呢?這樣一著棋的靈感究竟來自何方呢?是否真的有神靈在保佑這些棋手呢?下面就讓我們揭開靈感這神祕的面紗。

  靈感對於我們人類來講是一種極為複雜的精神現象,具有多層本質:既要用到抽象思維,又要用到形象思維;既是顯意識的產物,又是潛意識的參與;既是突然出現的頓悟,又是長期的苦苦思索準備的結果。棋手的常規思維一般多屬於漸進和量變,創造性思維多屬於質變和飛躍,而靈感則是正常認識反映過程的中斷,是思維突然發生的質變和飛躍。 靈感不僅是抽象思維,形象思維和實踐操作思維的綜合運用,而且,興趣、情緒、感情、意識等心理因素也起著重要作用,是人的主觀能動性的高度體現。任何棋手靈感的產生,如果沒有棋手主體對棋的濃厚興趣,沒有強烈的喜愛,迫切的需要等感情,沒有愉快,高昂的情緒,沒有堅毅不拔的意志,都是不可能的。

  棋手靈感的產生並非一蹴而就,也存在一個思維的過程。最初思維活動在顯意識中受阻中斷,隨後,在棋手主體強烈地思考某一著棋的思維場的作用下,調動潛意識的功能,潛意識經過孕育成熟之後,突然與顯意識貫通,湧現於顯意識之中,從而產生靈感――想出妙著。但棋手潛意識中儲存的關於棋的資訊,是未經整理和加工的,是無序的,就象一個棋手打過許多盤對局,但真正到自己下棋時,無法根據需要調動潛意識中的棋譜。潛意識中儲存的棋譜棋著儘管是無序的,不易被呼叫的,但潛意識中儲存的資訊之間的聯絡卻是自由的,不受思維定式的侷限。這樣,潛意識中的思維活動就可以在思維場的作用下,自由地進行碰撞,一旦碰撞到所需聯絡時,就可以同顯意識接通,形成靈感。 棋手的靈感是棋手頭腦資訊加工過程中的突變,是大腦中各種與棋相關資訊的突然重新組合,達到有序化。可見,靈感並不是神祕來客,而是一種思維現象。 創作性思維***靈感***究竟和哪些因素相關呢?換句話說,

        五子棋提高創造性思維的方法

  1、心理因素決定創造性思維。一些“心理障礙”會影響棋手的思維,諸如直覺往往只能看到事物的表象;棋手所處的文化限制棋手的想象力;棋手情緒化的一些東西也會影響棋手思考的力度等等。

  2、準確、清晰地發現問題。找到問題往往比解決問題更難,對一個棋局局面的不同理解可能導致不同的行棋決定;學會從不同視角、多層次的分析局面,將有利於你不斷地完善想法。

  3、要學會容忍“異端思想”。不要那麼快地否定那些看似不可能的著法,我們應學會蘊藏思想,而不是輕易地將他們殺死。這些思想往往是創作性思維的一個階段。

  4、整合已知因素。任何創造力的誕生與發展都基於現有的知識。一個優秀的選手在做出決定前,應窮盡他所有的知識。

  5、注意開拓視野,避免太專一化。比如勇敢嘗試多樣化的開局,進入不熟悉的局面努力獲得相關知識,並不斷地獲得自我肯定。

  6、想象力的使用。在無限的可能性與現實的侷限性中,作出有限的選擇。這也是考驗棋手洞察力的時候。

  7、批評與懷疑。對一些繼承的、權威的棋譜,不要輕易迷信,要通過深入的分析,理解問題的本質。

  8、自律的訓練。比如大強度的練習分析複雜的棋局。

  9、創造力要有動機。對於“現存的”永不滿足這一點永遠是棋手創造性思維的原動力。每一個棋手都應珍惜他***她***的這個精神,不要讓平庸的棋局伴隨你,儘管你也許能從中“獲利”。

  獨具靈感的一手棋,往往能改變常規思維下棋局雙方的勝負。因為這一手棋不是憑空製造出來的,是棋手憑藉其深厚棋藝理論修養和其完善的情感意識的雙重作用下完成的。俗話說,冰凍三尺,非一日之寒,靈感也非天生,它的產生需要棋手對棋藝有深厚的積澱,所謂厚積而薄發,靈感同樣只伴隨在那些有深厚棋藝修養的棋手左右。

  一局五子棋從開始到結束,一般要經歷開局,中局,殘局三個階段.五子棋的開局主要是根據各種開局之後白4防守點的不同而對五手兩打選擇不同的要求,從盤面第七著至二十著左右,重點在於子力部署,限制和反限制,正確選擇不同的五手兩打點,充其量也不過是先走不失主動或擴大主動;後走巧布陷阱,反奪主動而已.除浦月,花月,遊星,慧星,流星,雲月,雨月等數種開局在開局階段即能判定勝負之外,況且需要對這些開局已熟練到通曉各路變化的境界,大部分開局都不能在開局階段即判勝負.殘局則是優劣已經明顯可見,幾乎是佔優的一方在獨自思想,劣勢的一方面臨失勢呈敗之陣,縱有嫻熟精巧之技,也難有回天之力.因此,中局十分關鍵,它既承上啟下,又繼向開來.中局子力接觸頻繁,變化複雜,無論是大刀闊斧的對攻,還是爭鬥,都是對雙方棋手的嚴峻考驗.所以,認識和掌握中局的基本規律,對於提高棋藝,臨博取勝,確屬成敗攸關.

  中局是一盤棋的中間階段.或者說,中局的開始是開局的結束,中局的結束是殘局的開始.

  五子棋的中局,可長可短,有的開局,如花月,浦月,其中局階段就比較短.有的棋局已經進入殘局,由於一時疏忽或沒有看清楚出現計算錯誤,就從殘局又走進中局.這種情形在五子棋對奕中是經常可見得到的.有的實戰對局,開局階段持先手一方取得一定的優勢,但是卻在中局階段走錯了棋,會把贏得的優勢失去,甚至導致失敗.

  1.中局是全盤棋的核心部分.因為在開局階段,雖然雙方矛盾開始暴露,戰鬥已經打響,但還沒有發展到全面衝突,矛盾還沒有激化;在殘局階段,雖然面臨勝負的緊要關頭,但書面已經較為簡化.基本上優勢一方一人思棋,棋路趨於單純,完全是按照優勢方的思路演變下去.而中局,則是一盤棋中變化最複雜,戰鬥最激烈,構思最精采的部分,無論是衝四活三的對殺,還是做二成角的暗鬥,都是引人入勝,令人神往.

  2.中局的優劣常常構成全盤勝敗的基礎.如果開局都按定式走,在多數情況下不致造成速敗.而中局幾無定式可言,要點爭奪對全盤影響甚大,尤其處在緊張搏殺,相互牽制階段,驚險百出,你攻我防,你死我活,失之毫釐,差之千里,變化繁複,不易掌握.於是,開局所形成的主動或失利,進入到中局之後,常常經歷多次的失復,優勢與劣勢隨著走的正確與錯誤而不斷地轉化著.一旦黑方以明顯優勢進入殘局後,由於變化趨於單純,獲勝的可能性就比較大了.當然.這種可能性要變成現實,還需要在殘局階段的不斷努力.

  總之,一盤棋勝負的著法,可能在開局階段,可能在中局階段,也可能有殘局階段,但是中局階段的棋技功夫的高低是決定勝負,衡量棋藝水平的最重要的因素之一.

  中局千變萬化,難於掌握,但它又有確定的規律,要提高中局水平,首先就是要掌握中局的基本理論,基本技能,並依*自己的獨立思考能力,善於分析具體局勢,作出正確的決策.如果不懂得基本理論,在審局和決策時就可能茫無頭緒,把握不住戰略方向,抓不住要害問題.如果不懂得基本技能,即使有戰略頭腦,但缺乏措施把設想付諸現實.如果不鍛鍊獨立思考能力,即使背誦了許多理論和戰例,也只是教條,一到臨場就無能為力了.

  中局的技巧 ,首先是審局的能力,也就是局面的估計的能力.這局棋是攻,還是守?要點在那裡?是做棋呢,還是補拙?等等問題都需要通過審局的正確與否才能做出正確的回答.其次是戰術的動用,如何牽制對手,如何調動雙方的子力?主要*正確的戰術方能達到目的.兩次是時間的掌握.正式比賽都有時間限制,時間掌握得好與不好,將影響到比賽情緒與技術的發揮.實戰中常常出現有的棋走得相當壞,明顯地低於奕者原有的水平,那是因為,時間不多了,在倉促的情況下,來不及思考一些複雜的變著或變招;或者情緒緊張,怕時間不夠判負,沒有細算,結果走了劣著.最後是心理狀態.心理狀態在中局實戰中起一定的作用,有時甚至是相當大的作用.有的棋論技術能勝,但是卻走輸了,問題就出在心理上.心情膽怯,不敢進攻,會錯過戰機;心情急躁,貪勝,容易失敗.對強手,過於緊張;對弱手,隨便應對,都發揮不出應有的水平.不正常的心理狀態將影響技術的發揮;反過來,良好的心理狀態對於指導實戰又能積極的促進作用.在奕棋中,鍛鍊堅強的意志,培養冷靜,果斷的風格,是十分必要的.同時,利用對方心理上的弱點,也是制定奕棋戰略的一個重要因素.

  搶佔要點,牽制對手,贏得先手,擴大優勢是五子棋中局的主要任務.

  搶佔手筋

  手筋,就是指雙方的要點.在開局階段,大多數開局已經定式化,只要不是變招或隨機應變,大多數要點都已按照定式來順次佔據.在殘局階段,由於是佔優者且佔先者一人民棋來如何連攻取勝,基本是也無手筋要點可供對手搶佔.只有在中局階段,雙方均勢,棋局複雜,棋形多變,鹿死誰手尚不可得知,此時方有雙手要點可供捷足者先登.

  做棋

  做棋,是中局的基本功.

  由於五子棋是利用點的相連而取勝的一種棋類,所以,如何利用不同的點通過相互的牽制,交*,凝集,而形成可以不斷活三並贏得勝利,就成為取勝的基礎.要打好這一基礎,就必須會做棋.

  五子棋有一句格言:"棋是做出來的,不是衝出來的".也就是說,在中局階段光*衝四是出不了棋的,也決不會形成勝勢,只有做棋,才能做出勝勢的好棋形.

  做棋,

  五子棋取勝技巧攻略

  追下取勝是白棋利用黑棋禁手取勝的戰術,這是現代連珠五子棋的執白方贏棋的一種手段和技巧。

  如圖1所示,黑方5珠,白方4珠,輪到白方走棋,下一手白方如何利用禁手的規則來發動進攻呢?

  如圖2所示,白2跳三,黑3中間阻斷。白4再斜跳三,白方的意圖已十分明顯,通黑方“三、三”禁手.黑5想逃;白6跳衝四。黑?被迫著於“三、三”禁手點,黑負白勝。此局的要點是第一次白方的跳三,使黑方形成兩個活二.再通過白4的活三,追下取勝。

  如圖3所示,盤面黑方已有4珠,白方己有3珠,該白方先行。現在的局勢對白方十分有利,白方下一手該如何發動進攻呢?

  如圖4所示.白2開始活三。黑3限攔,同時形成一個斜活三。如果白方順手阻攔,那麼,白方就失去了追下取勝的機會。白4跳衝四,好著!通黑5必應;白6再跳三,同時阻擋黑方的斜活三。黑7想避開禁手點,白8跳衝四。黑9被迫應於“三、三”禁手,黑負白勝。此局的要點是白4的先跳衝四,造成黑方兩個活二,進而白方再跳三和衝四,逼迫黑方禁豐。

  如圖5所示,盤面黑方已有6珠,白方已有5珠,輪到白方走棋。白方如何追下取勝呢?

  乍一看來,白方似乎只要輕輕一跳就能立刻抓住黑方的“三、三”禁手。其實不然,問壓的關鍵在於活的理解黑方的禁手點。請看圖6的正解:

  如圖6所示,若白2於黑3點衝四,黑3佔白2的點位之後,並沒有形成“三、三”禁手。因為,黑方只有一個豎行的活用48三.而另一個斜行的跳三不能算活三,若黑方要去連四的話,則將發現那是一個黑方的“四、四”禁手點。所以,正解是白2先跳衝四。黑3必應,同時形成斜活三。白4再跳衝四,暫不管黑方的活三。黑5必應;白6阻擋黑之斜活三,同時形成跳三。黑7上端阻擋,企圖逃避禁手點。白8跳衝四;黑9被迫“三、三,禁手,黑負白勝。