動漫周邊店創業計劃書***2***

  動漫周邊店創業計劃書篇3

  一、計劃摘要

  1.專案背景

  休閒餐飲***Casual Dining***,在西方是一種以“休閒、舒適、情趣、品位”為主題的餐飲模式。從目前國內發展情況看,隨著人民生活水平的提高及勞動時間的縮短,休閒已逐漸成為人民生活的必需,主題餐廳正是餐飲業適應休閒消費需求的一種體現,成為國內餐飲業的發展的一個新趨向。主題餐廳是通過一個或多個主題為吸引標誌的飲食場所,希望人們身臨其中的時候,經過觀察和聯想,進入期望的主題情境,親臨虛擬情境,重溫特定歷史,體驗主題文化。主題餐廳的出現並非偶然,而是基於一定的社會條件,包括成熟的餐飲行業環境、競爭加劇的市場態勢和成熟的、理性的消費物件等。

  隨著主題餐廳在國內日漸的興起,休閒餐飲業與其他產業的融合點越來越多,動漫產業就是其中一個很好的切入點。同時,現今中國動漫產業也在各地發展得風生水起。動漫產業以創意為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含圖書、報刊、影視音像製品、舞臺劇等產品開發、生產、發行以及與動漫主題有關的服裝、玩具、電子遊戲、主題公園等衍生生產和經營的產業。

  毫無疑問,在休閒餐飲與動漫產業的市場潛力不斷迸發的大趨勢下,動漫主題餐廳必將是一個休閒餐飲與動漫產業鏈條上的新增長業態,引領中國餐飲新風尚。

  據不完全統計,目前國內約有主題餐廳百餘家,其中動漫主題餐廳20家,主要分佈在北京、廣州、天津、杭州等一線城市,並且逐步向鄭州、漳州等二三線城市擴散。

  在此大背景下,以新餘地區喜愛動漫與美食的學生、上班族等消費群體為主要目標市場,以境內外動漫文化為主要輔助經營內容的,致力於弘揚動漫文化、提供動漫體驗的哆啦咪動漫歡樂餐飲有限公司準確定位,應市而出。

  2.專案概述

  哆啦咪動漫歡樂餐飲有限公司創業團隊群策群力,同心同德,實行以點到面的整體發展戰略,依託初期的哆啦咪動漫歡樂餐廳為經營實體,在發展過程中不斷地增設網點,逐步完成融入新餘市中心商業圈、佔領新餘高校市場、進軍安徽全省市場、最終拓展華東市場的規劃。

  專案前期,以新餘中山路步行街消費者及鄰近上班族為主要目標客戶群,為日常用餐、聚會派對、朋友品酌、家庭休閒、情侶約會等消費需求提供時尚休閒環境,以獨特的動漫創意體驗進行差異化競爭,以優質的餐飲服務培養顧客的忠誠度,融入新餘市中心商業圈,形成初步的經營規模與市場份額。

  專案中期,在擁有了一定的資金和市場基礎之時,我們在繼續鞏固初期市場的前提下,我們打算在安徽師範大學、安徽工程大學等高校周邊地區擇地增開實體連鎖店面,增加營業網點,通過漫迷沙龍、群體聚餐等業務,在大學生市場中建立品牌效應,擴大影響範圍;

  專案後期,拓展市場範圍、尋求新的發展機遇,進軍全省、乃至華東市場,本時期主要目標是為公司注入新的業務,尋求更多的發展市場,多樣化經營。

  第二章 公司概述

  一、公司名稱:新餘歡樂動漫餐廳

  二、公司宗旨:歡樂動漫,快樂餐飲

  三、公司理念:可口菜品+可愛動漫+可親服務

  四、公司標識:

  標識含義:

  1. 以黃色為主色調,黃色亮麗,給人活潑和吉祥的感覺。因為黃色的可愛而成熟,文雅而自然,使得這個色系正在趨向流行。

  2. 上面的卡通形象可愛並很有創意,代表了動漫和創意的思維。我們希望每一個來我們餐廳的顧客都可以喜歡上動漫,並展現自己的創意。另外卡通形象在餐具的上面表明我們的餐廳首先是做餐飲,然後發展動漫體驗。動漫是我們的重要主題和特別之處。

  3.整體就是中餐和動漫的結合,符合了我們動漫餐飲的主題。

  五、公司主營業務

  ***一***創意餐飲

  動漫主題餐廳,雖是一個新興的餐廳型別,但是其基本的市場角色還是一個餐廳,餐飲服務是其基本經營業務,因此風味餐飲是本公司的基本業務。其特點如下:

  餐飲選擇多元化:哆啦咪動漫歡樂餐廳不但有自己特色的動漫創意菜系,還推出了優質創作型的西式風味甜點和健康環保型新餘地域特色小吃,結合顧客反饋形成自己的主推菜品;同時我們還針對消費水平低的消費群體設計了日常菜系,平常卻不平庸。

  就餐方式多樣化:顧客可結合自身情況選擇“Take-choice式”熟食超市自選服務、“Take-seat式”室內點餐用餐服務、“Take-away式”訂餐外帶打包服務等多樣方式。

  就餐環境動漫化:就餐前,動漫主題的餐廳佈局和動漫風格的餐廳裝飾。就餐中,動漫創意類特色菜系,動漫裝扮的服務員,動漫風格的餐具菜譜。就餐後,餐後動漫體驗活動和動漫紀念品。

  ***二***動漫體驗

  哆啦咪動漫歡樂餐廳除了提供基本的風味餐飲服務之外,還將通過餐廳裝飾氛圍,傾力打造動漫文化派對服務,以其為差異化競爭策略,滿足消費者日益增長文化消費需求。主要包括:

  收費服務:十分鐘Cosplay約會聯誼、動漫類桌面遊戲等專案。

  免費服務:動漫塗鴉牆、DIY橡皮泥動漫創意區、漫迷互動交流;動漫知識講座;等動漫主題文化交流活動。

  文化派對業務旨在讓每位在哆啦咪動漫歡樂餐廳就餐的顧客能夠感受動漫主題文化,學習動漫基礎知識,享受哆啦咪美食的時尚品味。

  ***三***主題展銷

  動漫產業鏈價值中動漫衍生品的生產銷售產值佔有大部分,因此,哆啦咪動漫歡樂餐廳充分利用場地優勢,進行動漫主題展銷,充實餐廳動漫氛圍,增加餐廳利潤點。

  展銷範圍前期包括動漫玩具、卡通糕點、扭蛋食玩、動漫書籍、女僕咖啡、動漫抱枕、軟陶公仔,個性禮品等,後期將進行本餐廳卡通形象的衍生品零售。

  ***四***廣告平臺

  哆啦咪動漫歡樂餐飲有限公司旨在將所設餐廳人氣指數充分利用,增加動漫氛圍,增加利潤點,以廣告合作業務作為公司成熟階段的拓展業務,適度展開。主要方式有:

  實體廣告:與動漫開發和運營企業建立合作,利用店內玻璃畫面、外簷燈箱、造型牆、電視視訊、桌牌等多種實體進行動漫主題宣傳。

  DM廣告:餐廳為廣告合作廠商提供充足廣泛的DM宣傳途徑,將動漫相關的招貼宣傳頁、海報、代金券、會員卡等廣告載體,直接投遞於使用者手中。

  活動推廣:哆啦咪動漫歡樂餐飲有限公司將不定期舉辦各種內容的熱點活動,從商業街路演到店內活動組織,任何活動的推廣與互動都將為合作廠商搭載可充分體現合作宣傳的內容,並且哆啦咪動漫歡樂餐飲有限公司還將通過會員組織、定向服務、異業合作等更多模式來拓展合作活動的廣泛性和效果。

  六、經營特色

  ☆ 動漫創意類特色精選菜品,滿足味覺第一需求

  ☆ 清新時尚的動漫裝飾風格,給予全新的就餐視覺體驗

  ☆ 動漫元素全覆蓋,給予顧客全方位的合影、視訊、塗鴉等動漫服務,將動漫元素融入玻璃幕牆、牆紙燈飾、選單餐具、女僕侍者、巨型玩偶等餐廳元素

  ☆ 發展到成熟期將形成主營突、兼營動漫衍生品零售業和廣告傳媒業的經營格局

  七、經營理念:

  哆啦咪動漫主題餐飲有限公司,依託哆啦咪動漫歡樂餐廳,將注重動漫元素的融合,弘揚動漫文化,營造的是一種輕鬆時尚的就餐氛圍,倡導一種樂觀積極的時尚品味生活。經營理念決定了我們在餐廳的商業化經營過程中,特別注重文化營銷手法的運用,我們追求的也是經濟效益與社會效益的雙贏模式的最佳平衡點。

  八、公司組織結構及職責範圍

  哆啦咪動漫歡樂餐飲有限公司,公司在管理體制上實行總經理負責制,在組織設定上實行直線職能結構,下圖為目前公司的組織結構公司職位說明如表所示:

  職位 負責人 負責部門 職責範圍

  總經理 鍾慧 公司各部門 1.制定和實施公司發展戰略

  2.制定和實施年度經營計劃

  3.主持日常運營工作

  4.協調公司與餐廳關係

  經 理 李敏 人力資源部 1.公司內部的人員的招聘和管理

  2.對各部門經理監督檢查

  3.經營層幹部管理與開發

  4.負責公司內?a href='//' target='_blank'>咳嗽迸嘌?/p>

  經 理 何丹 餐飲部 1.把握動漫元素,打造餐廳文化氛圍

  2.收集市場資訊,制定原料採購計劃

  3.領導完成餐廳創意經營綱要

  4.監管餐飲質量與其他服務質量

  5.聯絡各部門,通報餐廳運營情況

  經 理 汪俊東 營銷部 1.制定銷售計劃、策略並實施

  2.開發維護目標客戶,構建客戶結構

  3.業務團隊建設和管理

  4.管理主題餐廳的各項具體事宜

  5.關注競爭對手,調整銷售方案

  經 理 張暉 財 務 部 1.制定與修訂相關財務制度

  2.財務預算、稽核、分析

  3.編制公司財務計劃

  4.成本核算、利潤分析

  5.融資管理

  九、相對價值增值

  本公司致力於在商業運作體系下,立足當今多元文化需求和個性化消費趨勢,立足經典,放眼未來,適應時代需求,打造有品味、青春時尚的動漫主題餐飲文化,引導漫迷群體樹立樹立正確的人生觀、價值觀、世界觀,引領積極向上充滿青春勵志意味的漫迷社會新風尚,承擔起作為社會角色應有的社會擔當。

  第三章 產品與服務

  一、餐廳主題

  哆啦咪動漫歡樂餐飲有限公司所設哆啦咪動漫歡樂餐廳將以動漫為主題餐廳設計,從牆面、餐桌、地板到選單、菜名服務員裝扮等都以動漫名稱或形象設計。在滿足顧客用餐同時餐廳同時提供各種以動漫為主題的體驗服務。在這種可愛、特別歡樂的餐廳氛圍中,顧客不僅可以輕鬆愉快的用餐,而且可以體驗各種以動漫為主題的娛樂專案,在餐廳內就能買到各種動漫物品,在用餐的同時也加強了感情交流,愉悅身心。

  二、餐廳特色設計

  ***一***DIY橡皮泥動漫創意區

  在這個創意區內,顧客可以用橡皮泥自制動漫等其他形象,在飯前或飯後體驗動漫帶來的快樂,放飛個性思維。

  ***二***動漫塗鴉牆

  在這裡顧客可以任意塗鴉卡通動漫或者寫下自己想說的話,為顧客用餐增加娛樂氛圍同時為客人提供了一個傾訴的平臺。

  ***三***動漫產品展銷區

  與動漫產品生產公司合作在餐廳內直銷動漫玩具、漫畫書等,使顧客在餐廳用餐的同時,方便買到喜愛實惠的動漫產品。

  ***四***動漫玻璃幕牆

  展示最流行的動漫圖飾,打造動漫流行時尚新人類。

  三、餐廳產品與服務

  ***一***產品

  根據全國餐飲業現狀和餐廳具體實際我們制定動漫創意特色菜和家常優質製作菜兩大菜系。動漫特色創意類為我餐廳的主推菜系,定位為中等價位,主要是小炒、火鍋、西式餐點等,如:灰太狼夫妻火鍋、大力水手雞腿煲、銅鑼燒等***見附錄***;實惠菜系是一些家常低價菜,定位為實惠價位,主要是主食類、湯類等,如:哆來咪排骨米飯、徽式雙冬、哆來咪酸辣湯等***見附錄***;輔助菜系是甜點飲品類,定位為中低價位,主要是甜點、飲料等,如:雪芙蓉、小熊很芒、轉身翻騰一分半、抱抱香蕉等***見附錄***。

  除了菜系,在公司運轉成熟後,我們將會設計出屬於“哆啦咪”品牌的代言卡通人物形象,並在申請專利後與相關企業合作製作哆啦咪系列產品。

  ***二***服務

  哆啦咪動漫歡樂餐飲有限責任公司是大學生創業公司,本身公司主管人員素質就偏高同時這些主管人員都曾或現擔任班級、學生會、協會重點幹部。都具有很強的管理能力,是大學生中的佼佼者,因此我們具有人員優勢。

  本公司會秉著“提高服務質量,增強服務創新”的宗旨為廣大顧客提供服務。我們的服務無論從外型上還是內在裡都將以動漫為主題進行設計,讓顧客來到哆啦咪就像進入了一個真實的動漫世界。

  為了達到方便快捷的目的,餐廳針對有充足時間進店就餐的顧客和上班族等無暇進店消費的顧客,設定了Take-eat式和Take-away式就餐方式。

  第四章 市場分析

  一、市場描述

  哆啦咪動漫主題餐廳致力於拓展動漫喜好者的消費群體,這部分消費群體在巨集觀上目前來說並不是社會群體的大部分。但是有依然有非常大消費市場,而且市場中並不存在這一專門主題的餐廳,餐廳初期主要為了開啟新餘地區的市場,並且幫餐廳地址定在新餘市最為繁華的步行街附近,這一地區人流量大,交通便利,消費人群較多,周圍餐廳以麻辣燙系類和快餐店為主對我們的餐廳不構成直接競爭,而一般的餐館由於價格普遍偏高在一定程度上對中低層消費者的吸引力有限。

  本地區,距離新餘師範大學老校區距離較近,可以為我們提供持續的大學生消費群體,對這一高校消費群體的挖掘可以豐富我們以後向高校等地區的銷售策略提供豐富的經驗。現如今,動漫熱潮一直都是不會褪去的流行主題,我們以動漫文化為主題不但在現實中可以吸引到一些成年的動漫愛好者更會把青少年的目光吸引過來,而且小朋友喜歡的餐廳也會吸引到整個家庭的關注目光。

  二、市場定位分析

  隨著對外開放的擴大和經濟持續穩定快速增長,生活水平不斷提高,我國的餐飲業發展非常迅速,尤其是主題餐飲業的增長率都比其它行業高出十個百分點以上,可以說我國正迎來一個主題餐飲業大發展的時期,市場潛力巨大,前景廣闊。

  為了瞭解主題餐廳的知名度和被接受度,某調查機構曾對30個大學生、40個白領和步行街上的30個遊客,總計100個人進行調查,得出一些資料***見表1***,其中除了知名度和被接受度之外,還有不同職業的人對不同型別主題的偏好,這些資料表明了“主題餐廳”這個概念在白領和學生族裡的知名度較高,這與他們對時尚潮流的敏感度有關,而他們對主題的偏好恰恰體現了他們的文化背景和個性特徵。

  表1:主題餐廳知名度和被接受度調查結果

  白領

  ***共40人*** 學生

  ***共30人*** 其他

  ***共30人***

  知名度 70% 50% 7%

  接受度 82% 100% 50%

  偏好主題 時尚型、異域風情型 時尚型、另型別 時尚型、復古型

  由此表分析我們不難看出,消費者對時尚主題餐廳的接受程度大都在50%以上,並且大都偏好時尚型的主題餐廳。由此不難預測出新餘市有相當豐富的市場消費群體。

  市場定位:哆啦咪動漫主題餐廳定位於以動漫及衍生品為文化主題的時尚休閒餐廳

  目標市場:哆啦咪動漫主題餐廳的目標客戶是美食愛好者、動漫愛好者和時尚一族。重點開展漫迷沙龍、群體派對、情侶約會。

  三、優勢分析

  ***一***主題新穎

  以動漫為主題的主題餐廳,據我們瞭解全國這類餐廳的數量少,由於地域原因這類餐廳顯然不會對我們構成直接的影響。而且為維持這一主題形象的額外成本不高,只需要在餐廳的裝修裝飾上有所體現並且在服務中變現出來即可,這也是一般的餐廳都需要支付的成本,可謂運作起來很是簡單。

  ***二***價格優勢

  哆啦咪動漫歡樂餐廳的的定位是中抵檔,這主要體現在我們的定價上,雖然價格是眾多商家都普遍採用的競爭策略,但據我們瞭解除一些小吃外中山路步行街地區的餐廳在價格上沒有優勢,走低價策略的餐廳幾乎沒有,連普通的蓋澆飯在價格上都高出其他地區很多,因此我們決定在這一地區餐廳運作初期要走低價策略。力圖吸引一些公司的服務人員和底層白領這樣的就近消費者前往我們餐廳就餐。

  ***三***休閒娛樂

  我們餐廳另外的特點是提供“桌遊”服務。桌面遊戲發源於德國,在歐美地區已經風行了幾十年。大家以遊戲會友、交友。在國外,桌面遊戲內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面,大多使用紙質材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的遊戲,非常強調交流。因此,桌面遊戲是家庭休閒、朋友聚會、甚至商務閒暇等多種場合的最佳溝通方式。本世紀初它也登陸到國內,風靡白領群體。因此我們餐廳也把餐廳和“動漫類桌遊”結合起來,可以吸引休閒人群的注意促進消費。另外我們的服務員和裝飾都是動漫風格,允許顧客合影留念,還有動漫主題的包廂。

  ***四***方便快捷

  哆啦咪動漫歡樂餐廳為了達到方便快捷的目的,設定了Take-choice熟食自選超市、和Take-away視窗,並且對步行街及其周邊地區的消費者送外賣。我們的外賣人員也是動漫著裝。

  四、消費者需求分析

  對於企業來說消費者的需求就是企業的需求,企業只有將自己的產品定位的市場人群需求滿足了才能為企業帶來產品盈利價值,企業也才能夠生存發展。其次要理解消費者的需求,這種需求不是個別的,也不是自以為是的需求,而是在產品所定義的特定市場下,使用者的絕大多數的需求,這種絕大多數才是企業生存發展的關鍵。關於我們的目標群體喜愛動漫的消費者他們將有什麼樣的消費需求,這種消費需求結合餐飲行業具體有哪些表現,我們根據自己的調研得出以下幾種結論。

  ***一***消費者餐飲需求多樣化

  消費者需求多樣化包含如下兩層意義:一是消費者的餐飲用途多元而導致的餐飲需求多樣化,二是針對單個消費者的口味多元而導致的餐飲需求多樣化。

  ***二***消費者需要的是產品+服務

  產品自然就是我們將要給消費者提供的各種菜系,而服務水平則直接取決於我們員工的素質和服務意識。因此,我們餐廳在營業初期,就應當把抽象的服務具體化,從服務員的形象設計、儀表修養再到餐飲服務的基本操作和業務規範都進行相關要求。另外我們要注注重菜系的研發能力。菜品研發能力,而非標準化能力。對菜品的標準化能力本身很可能給餐飲行業本質帶來傷害。而菜品的研發能力是滿足消費者需求的產品及服務的能力,正是餐飲行業的本質所在。如果要滿足消費者多樣化需求,必然要求餐飲企業具有很強的菜品研發能力。除此之外,我們還應當注重不同型別餐點的提供。

  ***三***尋求便利的需求

  可能不同的人會有不同的選擇。但如今,有相當多的人有了一個共同的新選擇,那就是便利店。中國連鎖經營協會日前在進行商務部“早餐工程”調研中,就發現了這一有趣現象。“便利店在‘早餐工程’中是不是將扮演一個很重要的角色,目前還沒有結論。但是,在經濟危機的陰影下,早餐能否成為便利店新的收益來源,應引起大家的思考。”協會祕書長裴亮說。據瞭解,在目前提供早餐的便利店中以7-11為盛,其在廣州、上海、北京、臺灣的門店均有提供,北京的7-11,更是大多數白領的早餐首選之地。

  由此可見,由於上班時間的限制和對飲食營養的需求,餐廳便利店的形式在現實中已經取得了初步的成功,因此哆啦咪動漫歡樂餐廳,也提供便利早餐和外賣服務,根據我們的地理優勢,步行街商業區的商業人員都可以成為我們便利服務的目標客戶,提供衛生的、快捷的外賣服務時我們餐廳的一大競爭優勢

  ***五***歸屬感的需求

  交友的不滿足感,是我們的共性,是人們的自然心理需求。我們不滿足現有人際關係,希望得到更多人的關注,尤其是剛步入工作或大學的人來說,更希望展示自己的能耐,更需要得到他人的認可,更需要交流自己的見聞和闡述自己的觀點。我們每一個人都有這種心願,都有這種不滿足感,並不是只有我自己是這樣。需要交友是人們的共性,正常的心理現象。哆啦咪動漫歡樂餐廳特別設立了“以漫會友”的服務型別,設立十分鐘交流區,提供給那些喜歡動漫的朋友一個交友、交流的機會。

  五、市場拓展計劃

  由於我們的餐廳別具一格,而且有很大的盈利空間,在運營模式成熟後極易推廣,為擴大影響和增加收入,我們前期把迅速佔領新餘地區的市場,並在新餘地區至少開兩家分店為目標。後期,像安徽省內的其他城市推廣,以分店和連鎖加盟的形式發展。

  ***一***初期搶佔市場階段

  ***二***中期拓展市場階段

  ***三***後期全面推廣階段

  第五章 競爭分析

  一、同業競爭者的競爭分析

  1、新餘市目前未出現動漫主題餐廳

  目前新餘市還沒有一家針對特定消費人群的集餐飲娛樂於一體的餐廳,餐飲行業市場大,很多人尤其是年輕人群體常出入餐廳就餐,或娛樂休閒,誠然行業內已有很多對手。但是主題餐廳目標消費群非常明確,在這裡往往能找到志同道合的朋友。

  2、同行業競爭者規模較大

  鳳凰美食街等的美食餐廳的存在還是給我們公司很大的威脅,畢竟無論文化怎樣最終我們產品還是美食,而且我們作為後起的公司,必定要從前的餐廳中拉來客戶。

  比如中山路步行街的UES餐廳就是重要的競爭對手,他們也為消費者提供休閒服務,而且裝修華麗中西餐種類齊全。包括像肯德基、麥當勞、老孃舅、傣妹等這樣的快餐店,他們憑藉自身在品牌、區位、服務、質量、和經營上的優勢,佔有廣大的消費人群,對我們是巨大的競爭。相比較業已成熟的其他特色餐廳來說,我們公司在可以提供的食品上不具有優勢。

  ***1***競爭對手的劃分

  針對步行街的各種餐飲娛樂公司,按照產品屬性是否相同,可作如下劃分:

  產品屬性 餐飲娛樂公司

  相同 燒烤城、各種菜館、快餐店、火鍋店等

  不同 休閒吧,酒吧 ,KTV,網咖,電影院等

  ***2***主要競爭對手分析

  火鍋店、燒烤城

  吃火鍋、燒烤對於人們來說是一種很新鮮的餐飲消費,既方便又美味,還可以享受自己動手的過程。

  A.經營狀況分析

  主要產品/服務 餐飲/休閒場所

  營業時間 8:00--22:00

  人力資源 經營者/服務員/送貨員

  投入成本/營業額 100-300萬/300-500萬

  經營狀況 一般都非常好

  B.競爭行為及手段分析

  因為火鍋店、燒烤城與哆啦咪動漫歡樂餐廳的目標市場較為一致,經營者會採取服務差異化、降價等策略,與餐廳爭奪市場。

  C.競爭力分析

  競爭優勢 1. 最大特色是自助。很多人會選擇火鍋、燒烤就是喜歡這種自己可以參與的方式。

  2. 火鍋店、燒烤城大都開市區中心地段,可以保證客流量。

  3. 總體來說價格比較便宜。

  侷限性 1. 火鍋的材料大致相同,火鍋市場的執行機制已經相對比較成熟了。

  2. 娛樂性不是很強,提供的服務比較侷限性

  3. 消費環境差***空氣質量差,人聲吵雜***

  快餐店

  快餐的最根本特點就是快,只有以極速的服務、生產速度,才能使效率,利潤最大化。

  A.經營狀況分析

  主要產品/服務 餐飲/休閒場所

  營業時間 8:00--22:00

  人力資源 經營者/服務員/送貨員

  投入成本/營業額 500—800萬/800-1500萬

  經營狀況 一般都非常好

  B.競爭行為及手段分析

  由於快餐廳以聚餐為主,而哆啦咪動漫歡樂餐廳以休閒及聚會為主,其目標市場存在一定的共同點,經營者會密切關注中餐廳的發展動態,隨時可能採取各種經營策略,與中餐廳爭奪市場。

  C.競爭力分析

  優 勢 1.快捷、方便

  2.食物味道、服務質素、環境衛生等都很不錯

  局 限 性 1.娛樂性不是很強,提供的服務比較侷限。

  2.價格相對於學生族偏高

  土菜館

  A.經營狀況分析

  主要產品/服務 各種炒菜,酒類

  營業時間 8:00--24:00

  人力資源 經營者/服務員/送貨員

  投入成本/營業額 8-40萬/25-50萬

  經營狀況 良好

  B.競爭行為及手段

  土菜館與哆啦咪動漫歡樂餐廳的目標市場存在一定的共同點

  C.競爭力分析***優勢/侷限性***

  優勢 1.供貨鏈短,投資回報率高

  2.投資低、資金週轉快

  侷限性 1.娛樂性不是很強,提供的服務比較侷限性

  2.營業時間比較集中

  3.不夠快速、便捷

  三、專案可行性簡析

  從五力競爭模型分析哆啦咪動漫歡樂餐廳的可行性:

  ***一***具備的優勢:

  1、專案有明確的目標市場。通過市場細分,目標顧客準確定位於所有熱愛動漫的人群,正確的定位使專案具有廣闊的市場,使專案具有開發的價值,而且具有很大的發展空間。

  2、專案選址定位正確。主題餐廳選址在城南中山路步行街附近,是集購物、旅遊、休閒、文化、餐飲等綜合功能為一體的商業步行街,城市名片,湖街一體,人流量大,交通便捷,目標客戶集聚,同類餐飲單位較少,這樣的區域優勢非常適合開發此專案。

  3、專案有明確的經營定位理念。力求以新的營銷觀念,形成自己的具有特色,在店鋪佈局、裝飾品架陳列及環境佈置做到有序、便利、美觀,樹立良好形象;以優質的商品,合理的價格與周到的服務,吸引目標顧客。

  4、新餘市作為國家級動漫產業基地,近些年來成功地舉辦了第二屆中國國際動漫創意產業交易會,並把動漫產業放在支柱產業的戰略高度,動漫主題餐廳可以獲得政策傾斜、財政資助和稅收優惠等便利。

  ***二***劣勢及對策分析

  當然,我們還應客觀地看到我們在創業上的劣勢,但有劣勢我們不怕,我們應該從容應對,這些困難和弱點是可以克服和戰勝的,不會影響我們的創業專案。

  1、專案資金缺乏。

  2、經營經驗不足。

  3、市場觀念較淡薄。

  四、競爭策略

  ***一***尋找亮點,細分市場

  哆啦咪動漫歡樂餐廳的目標市場主要定位為年輕的客人和兒童。現代人們工作繁忙,生活節奏快速,工作學習的重壓使人們渴望有一個地方一種方式能讓他們暫時放下擔子,體會一把無憂無慮的世外桃源。對於上班族來說,動漫餐廳裡那些無比熟悉的單純可愛的動漫形象可以使人們在休閒的時候完全得到放鬆,暫時拋去現實中的煩惱。

  ***二***創新經營模式

  歡樂動漫餐廳融合傳統餐館和西方快餐的經營優勢,設有卡通動漫糕點類食品自選超市,創新出“Take-seat”和“Take-away”相結合的全新餐廳經營模式,根據顧客需求,既可以坐下細細用餐以及餐後選擇一些簡單的娛樂活動,又可以在快餐視窗迅速點自己想要的食物,還可以在熟食超市自己選擇。

  為了吸引顧客的眼球,我們經常在餐廳舉辦小型的動漫展,連餐廳裡的食品也和動漫掛上了鉤。而且餐廳每隔一段時間就會在各學校做一些動漫主題的宣傳推廣活動,或在店裡舉辦cosplay活動,並找到一些專業人士為動漫愛好者提供創作指導,做自己的漫畫書和動畫片。

  ***三***鮮明特色的產品服務

  1、動漫創意類特色精選菜品,滿足味覺第一需求

  2、清新時尚的動漫裝飾風格,給予全新的就餐視覺體驗。

  將動漫元素融入玻璃幕牆、牆紙燈飾、選單餐具、女僕侍者、巨型玩偶等餐廳元素,給予顧客全方位的合影、視訊、塗鴉等動漫服務

  3、發展到成熟期將形成主營突出、兼營動漫衍生品展銷和廣告傳媒的經營格局

  第六章 營銷戰略

  一、營銷戰略

  ***一***目標市場營銷戰略

  1.市場細分

  ***1***地理因素

  我們公司所在的新餘市是一座規模偏小的城市,市區人口密度比較低,地處長江下游,屬於皖南城市,這一地區的人口以徽菜為主要的菜系。皖南以徽州地區的菜餚為代表,是徽菜的主流與淵源,其主要特點是喜用火腿佐味,以冰糖提鮮,善於保持原料的本味、真味,口感以鹹、鮮、香為主,放糖不覺其甜。沿江風味盛行於新餘、安慶及巢湖地區,以烹調河鮮、家禽見長,講究刀功,注重形色,善於以糖調味,擅長燒、燉、蒸和煙燻技藝,其菜餚具有清爽、酥嫩、鮮醇的特色。因此,飯菜不需要量多,需要味道好。針對這一特點,我們餐廳應因地制宜。

  ***2***消費行為因素

  消費者的行為因素往往包括消費者進入市場的程度、使用頻率、偏好程度等偏好。首先根據進入市場的程度分析,在步行街附近工作的職場人士根據我們的選址來講進入我們餐廳消費的程度最高,一旦確定後也有較大的就餐頻率,但是這部分職場人士對動漫的喜好程度偏低,因此不具有較高的偏好。

  另外,一部分消費者我們定性為青少年群體,具我們調查,步行街地區的消費人群中,大學生群體佔到30%以上,因此這部分群體進入市場的程度是中等,進入餐廳消費的頻率不會很大,會集中在週末或者某些時段,但是這一主題對他們有較高的偏好吸引。

  最後,還有一部分是高中生、小學生、在內的青少年群體。這部分群體的偏好程度最高,但是受到上學時間的影響,進入餐廳的頻率不大而且比較集中,而且受到家庭因素的影響,消費能力取決於家庭因素,當然這方面的影響是雙向的。但是我們不能忽視這部分群體的消費帶動作用,研發青少年喜歡的菜系顯得很重要。

  ***3***消費者心理因素

  消費者心理因素主要包括,個性、購買動機、價值觀念、生活格調、追求利益等。

  對於我們餐廳來說,市場要從年齡段來細分,首先,二十五歲以上的社會人士,個性相對是穩重型的,消費觀念相對成熟,購買的動機主要集中在餐廳的菜系價格、便利程度、衛生狀況、服務水平等因素。追求現實利益,並且是社會財富的主要持有者,這部分消費群體的心理因素決定了我們要有很好的硬實力。價格不便宜不要緊但一定不能比別人貴,味道要保證,要符合當地人們的口味等。

  其次,是25歲以下的學生群體等,這部分群體在個性上比較張揚喜歡休閒娛樂、對新事物很感興趣,消費觀念不成熟但消費能力有限購買動機主要集中在舒適、興趣、價格方面,因此我們要做好我們的動漫主題和相關的延伸專案,力求吸引他們關注的目光,使娛樂和就餐合理的結合在一起。

  2.選擇目標市場

  我們的目標市場定位的就是所有喜歡動漫的餐飲消費者,在這個大的目標市場中,我們主要選擇三類細分市場,因此在市場覆蓋模式中採取“選擇專業化”模式,則根據不同的細分市場提供不同的產品和服務。以分散經營風險,即使某個細分市場盈利情況不佳,仍可在其他細分市場獲取利潤。

  3.目標市場戰略

  根據目標市場的選擇,在目標市場戰略中主要採取差異性營銷戰略。步行街職場人士和居民,我們的營銷側重於菜系、菜系價格、服務、便利程度。青少年市場,我們的營銷側重於餐廳的動漫氛圍,在動漫上下足功夫,並提供適合這部分消費者特有的餐點。對於大學生市場我們的要注重的是休閒、娛樂、交友。

  ***二***品牌策略

  餐廳在成立開始階段就要注意餐廳文化和銷售模式規範化的建立,對於員工的服務理念的培養也是實現這一策略的重要環節。餐廳要以獨特的創意,優質的服務,形成品牌效應,用品牌傳達給受眾我們的價值和文化,以品牌拉動消費。

  我們的動漫主題餐廳要實現產品差異化,具體表現為產品功能差異化,產品外形差異化,服務環境差異化等***見表***

  差異途徑 描述 舉例

  產品質量 為目標顧客提供高質量、穩定性強的餐飲產品和服務 動漫主題餐廳,有現代化的餐飲設施和後勤,既保證了菜餚的質量,又引起顧客強烈的好奇心

  產品功能 除基本食用功能外,給產品增添符合顧客心理需求的附加功能 動漫主題餐廳巧妙設計菜點名稱,以動漫名稱為創造來源,渲染氣氛

  產品外形 以富有藝術性的菜點和盛器外形宣揚主題,賦予顧客以美的視覺衝擊 動漫主題餐廳,所有的盛器都是卡通形狀容器,所有的佈置都是動漫主題佈置

  服務環境 通過營造與眾不同的,與主題相吻合的環境來吸引顧客的關注 動漫主題餐廳牆壁上貼滿了各個時期的經典動漫海報

  品牌戰略是我們在餐廳後期的主要營銷策略,在前期我們還是要以產品和服務為主。

  ***三***公共關係策略

  建立餐廳與顧客資訊和情感交流的有效渠道,根據預測目標市場購買潛力,採取適當營銷策略與客戶進行溝通,變潛在顧客為現實顧客。建立顧客反饋和投訴的機制。

  社會上,在資金承範圍內開展公益活動或公益宣傳,注重對學校和學生活動的支援和贊助,利用員工和會員的人脈關係發展客戶,對於老會員給予獎勵和優惠。

  另外,我們餐廳和新餘塔秀動漫影視製作有限公司合作,我們餐廳幫助公司宣傳公司的動漫形象,可以在動漫展銷區宣傳和銷售公司的相關作品還可以將我們餐廳的創意之星的作品和作者推薦給公司以幫助公司創造。而塔秀動漫公司動漫為我們餐廳服務員提供服裝設計,給我們想要進行動漫知識學習和相關動漫製作知識學習的消費者進行相關培訓,為我們做餐廳動漫設計方面的顧問。

  ***四***價格策略

  在常規菜系儘可能低價的基礎上,我們還要採取尾數定價法、高價和低價相結合等一系列定價策略,根據消費者和商家資訊不對稱的現狀,我們的低價位菜系主要是吸引消費者給消費者在巨集觀上我們餐廳的確便宜整體印象,再在特色菜系上賺取利潤。

  ***五***分銷促銷策略

  1.期間優惠

  我們可以根據餐廳營業的具體現狀採取期間優惠策略,比如對於客源較少的某天採取優惠日活動,優惠日期間推出優惠菜系。在一天之中,也可以在大部分人不在就餐的時間點和時間段進行優惠,這樣可以使有時間的人有目的的錯開就餐高峰期,比如一天中的14:00-16點之間前來就餐的消費者就可以享受優惠。

  2.會員制度

  餐廳為想辦理會員卡的消費者免費辦理會員卡,只需要詳細登記個人資訊即可。拿到會員卡後,會員就可以進行消費積分,積分以會員的消費金額為標準累加,當累加到一定金額後,我們將進行獎勵獎勵可以採取贈送菜系、贈送禮品的方式進行,會員卡還可以分等級等級越高的會員享受到的優惠就越多。餐廳對會員的資訊進行整理注意平時維護,假日時可以傳送祝福簡訊等的方式,提高顧客忠誠度。

  3.幸運抽獎

  餐廳對一次性消費滿一定金額的消費者進行幸運抽獎,獎品可以是禮物也可以是餐廳的優惠券。例如滿三百元就可以進行幸運抽獎一次獎品為我們餐廳動漫展銷區的動漫玩具。

  4.主題日

  設定主題日吸引消費者,比如根據某部有名的動漫首映的日子我們可以開展為紀念這一動漫,相應的打折、優惠或者相關禮品贈送等形式來吸引消費的注意。在餐廳內反覆播映這一動漫,懸掛這一動漫主題的海報等形式。

  5.主題包廂

  在包廂的設立上,我們要以不同動漫節目為主題設定小包廂比如我們可以設立“灌籃高手”、“火影忍者”、“海賊王”等系列的包廂,從包廂的命名、包廂的裝修、包廂的裝飾、包廂禮品等都體現主題。

  6.提供動漫資訊

  為了方便消費者之間的溝通,我們餐廳提供各種動漫類的新聞和資訊,這樣主要是吸引動漫愛好者和一些小孩子的目光,我們以列印的形式或張貼放在餐桌旁,以求最小的成本支出。

  7.舉辦相關活動

  為了提高餐廳的知名度,首先我們可以給餐廳內部的會員提供展示自己動漫創作能力的比賽機會,並對參加和獲獎者給予鼓勵。

  另外我們也可以和高校園區的相關社團和部門合作,經濟管理學院的職業規劃與發展協會,經濟協會以及美術學院的美術愛好者等協會合作充分利用大門大學生的人脈資源,共同在校園開展各類動漫型別的比賽和活動,並對他們的相關活動給予贊助擴大我們的知名度。

  8.鼓勵動漫創作

  餐廳會以低價收購會員的動漫創作作品,或接受贈送,作品可以在餐廳內宣傳和懸掛,為會員創造展示自己的機會,提高會員忠誠度並對拉來客戶的會員給予相關的鼓勵。

  另外,餐廳為每個餐桌都提供動漫創作的紙張和鉛筆,鼓勵前來聚餐的消費者進行動漫形象創造和動畫故事創作。我們會每個月評選出三份優秀作品給作者相關獎勵,並評選出我們餐廳的月份創意之星和年度創意之星,並對創意之星進行宣傳。並把消費者創造的作品集合成冊,進行必要的宣傳。

  9.鼓勵以漫會友

  餐廳設立一個十分鐘交友區,進入的消費者需戴面具,為喜歡交友的消費者提供一個平臺。進入的消費者需登記以保證安全性和協調性。鼓勵購買本餐廳的產品相互贈送,以擴大產品銷量。

  二、廣告投放

  ***一***前期廣告投放

  餐廳成立初期,主要以發放傳單在高校張貼海報的方式進行廣告宣傳。這類廣告投入較少但是持續性不夠。在這類傳單和海報的宣傳中,我們可以將我們的服務理念和餐廳文化作出具體的介紹,並且對外展示餐廳的裝飾和修飾。而且此類傳單也可以做優惠券使用,鼓勵大家保留傳單。

  另外,我們可以和學校附近的書店合作,讓他們幫我們進行廣告宣傳,比如我們可以把我們的傳單或者傳單式優惠券夾在學生經常購買的教普書籍之中。在書店門口張貼海報。

  在此基礎上,我們還要儘可能的做一些鏡面廣告,以動漫為背景對我們餐廳進行主題宣傳。

  ***二***中期廣告投放

  中期在餐廳營業後,我們以報刊和雜誌等為主要的廣告載體。這一時期我們可以在報紙上的廣告欄投放廣告更系統介紹我們的服務理念,優惠措施等。中期我們注意聯絡一些動漫雜誌,以初高中生喜愛的雜誌為主要陣地,在雜誌單頁或者單頁的某個模組宣傳我們餐廳例如:《動漫E族》、《動漫基地》、《阿衰漫畫》等。此外,我們還應當注重新聞點的探索,力求尋找一些新聞願意報道,報刊願意刊登的涉及我們餐廳正面新聞,這就需要我們要利用餐廳文化在社會上開展一起極具特色的活動等。

  ***三***後期廣告投放

  到了餐廳發展成熟以後,我們應當已經樹立起了自己的品牌,這個時期的廣告投放,可以適當的做一些電視廣告,注重宣傳餐廳的品牌。這一時期的廣告宣傳要結合餐廳的服務理念和服務模式。如果有條件可以請名人代言我們的品牌。

  第七章 投資分析

  一、股本規模與結構

  公司預計註冊資本120萬,股本結構和規模如下圖表:

  股本來源

  股本規模 團隊資金 舒怡酒店 三樂童車

  金 額 62萬元 35 35萬元

  比 例 51% 32% 17%

  股本結構中,管理團隊自有資金50萬。風險公司投資35萬元;安徽省舒城縣三樂童車有限責任公司為我公司投資35萬元;其餘資金由

  二、資金來源與運用

  資金主要用於租賃店鋪租金***40萬元***,形成主營業務成本。購置固定資產及裝修***30萬元***,形成固定資產。選址在交通便利的新餘市中山路步行街,付租金裝修完善後即可運營。

  三、投資收益分析

  ***一***投資回收分析

  貼現投資回收期計算表 ***單位:元 ***

  階段 初始投資 第N年專案運營收益

  1 2 3 4 5

  淨現金流量 -200000 100000 120000 150000 130000 140000

  現值係數 1.00 0.893 0.797 0.712 0.636 0.567

  現值 -200000 89300 95640 106800 82680 79380

  累計現值 -200000 -110700 -15060 91740 174420 253800

  ***二***風險投資分析

  1.按風險調整貼現率K

  相關因素 投資專案的風險狀況及得分

  A B C D E

  狀況 得分 狀況 得分 狀況 得分 狀況 得分 狀況 得分

  市場競爭 無 1 較弱 3 一般 5 較強 8 很強 12

  戰略協調 很好 1 較好 3 一般 5 較弱 8 很差 12

  投資回收期 1.5年 4 1年 1 2.5年 7 3年 10 4年 15

  資源供應 一般 8 很好 1 較好 5 很差 15 較差 10

  總分 \ 14 \ 8 \ 22 \ 38 \ 49

  總分 風險等級 調整後的貼現率

  0-8 很低 7%

  8-16 較低 9%

  16-24 一般 12%

  24-32 較高 15%

  32-40 很高 17%

  40分以上 最高 25%以上

  KA=9% KB=7% KC=12% KD=17% KE>=25%

  2.按風險報酬率模型來調整貼現率

  一項投資的總報酬可分為兩部分:無風險投資報酬率和風險報酬率,其中風險報酬率K計算公式為:

  K=Rf+Bv

  其中Rf為無風險報酬率,B為風險的報酬係數,V為風險的標準離差率

  根據市場調查和同行業的市場分析,估計K值為10.9%。

  3.階段盈利分析

  第一年估計盈利150000人民幣,以後每年銷售利潤率50%左右。第二年資產報酬率為75.39%,投資回收期為兩年零一個月。

  第2-4年採用收購方式使風險資本退出。

  預測5年後由於公司規模的擴大,相關經營政策的更改,宣傳力度,知名度提升會給公司帶來以每年15%的淨利潤。

  本專案可以在較短的時間內將成本收回,並且企業的盈利存在著潛力,一旦規模形成後,將會帶來非常可觀而又未定的利潤。

  4.綜述

  根據上表及本公司的實際情況可確定公司的風險報酬率約為12%。

  有上述兩種方法對本公司的風險報酬率的分析,本公司的風險等級及風險報酬率均是較理想的。

  第八章 財務分析

  一、財務假設

  根據有關優惠政策政策,國有金融機構創業提供貼息貸款,免費風險評估,無償貸款擔保和部分稅費減免,所以我們享受“三年免徵所得稅”的稅收優惠政策。即在公司成立自盈利起三年免徵所得稅,正常稅率為15%。

  二、公司運營能力分析

  歡樂動漫餐飲有限公司利潤表

  第一年 單位:元

  專案 本期數 備註

  一、主營業務收入 1191400 營業收入

  減:主營業務成本 790000 直接人工300000直接材料 90000租金400000

  主營業務稅金及附加 15000

  二、主營業務利潤 386400

  減:銷售費用 100000 廣告和促銷費用100000

  管理費用 117720

  財務費用 12280

  三、營業利潤 156400

  投資收入 0

  營業外收入 0

  補貼收入 0

  減:營業外支出 6400 非常損失

  四、利潤總額 150000

  減:所得稅 0

  淨利潤 150000

  歡樂動漫餐飲有限公司資產負債表

  第一年 單位:元

  資 產 期末餘額 負債及所有者權益 期末餘額

  流動資產: 流動負債:

  貨幣資金 1000000 應付賬款 75720

  應收賬款 110000 其他應付款 10000

  預付賬款 100000 應付職工薪酬 300000

  其他應收款 70000 應繳稅費 2000

  存貨 70000 應付利息 12280

  流動資產合計 1350000 流動負債合計 400000

  非流動資產: 非流動負債:

  可供出售金融資產 0 長期借款 200000

  固定資產 600000 長期應付款 0

  在建工程 0 非流動負債合計 200000

  固定資產清理 0 負債合計

  工程物資 0 所有者權益:

  持有至到期投資 0 實收資本 1200000

  無形資產 0 盈餘公積 15000

  其他非流動資產 0 未分配利潤 135000

  非流動資產合計 600000 所有者權益合計 1350000

  資產總計 1950000 負債及所有者權益總計 1950000

  附:2013和2014年度相關會計報表及分析

  ***一***利潤表及相關分析

  1.2013年01月—2013月12月 單位:元

  專案 本期數 上期期數

  一、主營業務收入 1348000 1191400

  減:主營業務成本 717800 790000

  主營業務稅金及附加 34300 15000

  二、主營業務利潤 595900 386400

  減:銷售費用 81120 100000

  管理費用 143600 117720

  財務費用 12280 12280

  三、營業利潤 358900 156400

  投資收入 0 0

  營業外收入 0 0

  補貼收入 0 0

  減:營業外支出 5000 6400

  四、利潤總額 353900 150000

  減:所得稅 0 0

  淨利潤 353900 150000

  2.2014年01月—2014年12月 單位:元

  專案 本期數 上期數

  一、主營業務收入 1514500 1348000

  減:主營業務成本 584500 717800

  主營業務稅金及附加 44420 34300

  二、主營業務利潤 885580 595900

  減:銷售費用 50000 81120

  管理費用 150000 143600

  財務費用 12280 12280

  三、營業利潤 673300 358900

  投資收入 0 0

  營業外收入 0 0

  補貼收入 0 0

  減:營業外支出 8000 5000

  四、利潤總額 665300 353900

  減:所得稅 0 0

  淨利潤 665300 353900

  三年淨利潤***萬元***:15、35、66

  ***二***資產負債表

  2013年12月31日 單位:元

  資 產 期末餘額 負債及所有者權益 期末餘額

  流動資產: 流動負債:

  貨幣資金 1477180 應付賬款 60000

  應收賬款 0 其他應付款 8000

  預付賬款 50000 應付職工薪酬 320000

  其他應收款 0 應繳稅費 3000

  存貨 30000 應付利息 12280

  流動資產合計 1557180 流動負債合計 403280

  非流動資產: 非流動負債:

  可供出售金融資產 0 長期借款 200000

  固定資產 600000 長期應付款 0

  在建工程 0 非流動負債合計 0

  固定資產清理 0 負債合計 0

  無形資產 0 所有者權益:

  其他非流動資產 0 實收資本 1200000

  非流動資產合計 600000 盈餘公積 35390

  未分配利潤 318510

  所有者權益合計 1553900

  資產總計 2157180 負債及所有者權益總計 2157180

  2014年12月31日 單位:元

  資 產 期末餘額 負債及所有者權益 期末餘額

  流動資產: 流動負債:

  貨幣資金 1808080 應付賬款 50000

  應收賬款 0 其他應付款 6000

  預付賬款 40000 應付職工薪酬 330000

  其他應收款 0 應繳稅費 4500

  存貨 20000 應付利息 12280

  流動資產合計 1868080 流動負債合計 402780

  非流動資產: 非流動負債:

  可供出售金融資產 0 長期借款 200000

  固定資產 600000 長期應付款 0

  在建工程 0 非流動負債合計 0

  固定資產清理 0 負債合計 200000

  無形資產 0 所有者權益:

  其他非流動資產 0 實收資本 1200000

  非流動資產合計 600000 盈餘公積 65300

  未分配利潤 600000

  所有者權益合計 1865350

  資產總計 2468080 負債及所有者權益總計 2468080

  ***三***現金流量表

  2013年01月——2013年12月 單位:萬元

  第一季度 第二季度 第三季度 第四季度

  一、經營活動產生的現金流量

  銷售商品、提供勞務收到的現金 10.3 28.4 5.9 24.0

  現金流入小計 10.3 28.4 5.9 24.0

  購買商品、接受勞務支付的現金 1.87 5.43 1.26 3.52

  支付給職工以及為職工支付的現金 2.60 6.90 1.30 6.90

  支付的各項稅費 0.515 1.42 0.295 1.2

  現金流出小計 4.985 13.75 2.855 11.62

  經營活動產生的現金流量淨額 5.315 14.65 3.045 12.38

  二、籌集活動產生的現金流量

  吸收投資收到的現金 0 0 0 0

  現金流入小計 0 0 0 0

  籌集活動產生的現金流量淨額 0 0 0 0

  2.2014年01月——2014年12月 單位:萬元

  第一季度 第二季度 第三季度 第四季度

  一、經營活動產生的現金流量

  銷售商品、提供勞務收到的現金 17.52 48.31 10.04 40.83

  現金流入小計 17.52 48.31 10.04 40.83

  購買商品、接受勞務支付的現金 3.14 8.45 2.05 5.61

  支付給職工以及為職工支付的現金 3.52 9.90 1.76 9.90

  支付的各項稅費 0.876 2.4155 0.502 2.0415

  現金流出小計 7.536 20.7655 4.312 17.5515

  經營活動產生的現金流量淨額 9.984 27.5445 5.728 23.2785

  二、籌集活動產生的現金流量

  吸收投資收到的現金 0 0 0 0

  現金流入小計 0 0 0 0

  籌集活動產生的現金流量淨額 0 0 0 0