三維角色動畫製作流程

  三維角色動畫是計算機動畫技術中最具挑戰性的課題之一,其中運動控制技術尤其困難.目前,主流的運動控制技術主要有運動學、動力學和運動捕捉技術等,下面就來了解下三維角色動畫的製作流程是怎麼樣的吧!

 


三維角色動畫

 

  三維動畫製作大體流程

  1、概念設計:業內通用的專業動畫流程前期製作,內容包括根據劇本繪製的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格定位工作,給後面三維製作提供參考。

  2、分鏡故事板:根據文字創意劇本進行的實際製作的分鏡頭工作,手繪圖畫構築出畫面,解釋鏡頭運動,講述情節給後面三維製作提供參考。

  3、3D粗模:在三維軟體中由建模人員製作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做準備。

  4、3D故事板***Layout***:用3D粗模根據劇本和分鏡故事板製作出Layout***3D故事板***。其中包括軟體中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定製等知識。

  5、3D角色模型D場景道具模型:根據概念設計以及客戶、監製、導演等的綜合意見,在三維軟體中進行模型的精確製作,是最終動畫成片中的全部“演員”。

  6、貼圖材質:根據概念設計以及客戶、監製、導演等的綜合意見,對3D模型 “化妝”,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫製作流程中的必不可少的重要環節。

  7、骨骼蒙皮:根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型***主要為角色***進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設定,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。

  8、分鏡動畫:參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的物件製作出每個鏡頭的表演動畫。

  9、燈光:根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細緻的描繪、材質的精細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。

  10、3D特效:根據具體故事,由特效師製作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟體***maya***中的實際製作表現方法。

  11、分層渲染/合成:動畫、燈光製作完成後,由渲染人員根據後期合成師的意見把各鏡標頭檔案分層渲染,提供合成用的圖層和通道。

  12、配音配樂:由劇本設計需要,由專業配音師根據鏡頭配音,根據劇情配上合適背景音樂和各種音效。

  13、剪輯:用渲染的各圖層影像,由後期人員合成完整成片,並根據客戶及監製、導演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。

  三維動畫製作的詳細過程

  1. 建模部分

  ① 建模前要確定模型的比例,方法就是數正檢視的格數。要將單位設為預設的centimeter,即一個格子就是一釐米。

  ② 模型建立完成後要在世界座標中心,並且物體的底部要和以X軸與Z軸構成的平面貼緊,如果是角色的話,就是要讓他踩在地面上。

  ③ 關於場景模型,一定要將確定的地面的Y軸設為0,也就是要讓做好的角色可以踩在地面上。

  ④ polygon物體不能有五條邊或五條以上邊構成的面。

  ⑤ 角色模型建立時要保證角色正面朝向Z軸。

  ⑥ 角色應是直立姿態,雙臂伸直抬起與肩平,手心向前或向下。

  ⑦ 模型建立完成要及時刪除歷史,有必要時作Freeze Transformations和Center Pivot操作。

  ⑧ 注意物體的成組與命名。***參考命名方法***清理垃圾節點。

  ⑨ 存檔案時要關閉其他視窗,4個檢視視窗顯示。

  ⑩ 拿到設定完的角色檔案先檢查有無問題,如發現有錯誤或問題要與該檔案製作者溝通,不得自行解決。製作過程中發現也一樣。

  建立角色的粗模要根據骨節的位置,用最少的面將模型分成一節節的,建立好後將每一部分作為相對應的骨節的子物體。

  ?建立好高質量的模型層和低質量的模型層及一些必要的層。如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。

  製作過程中遇到需要以後的工作組要了解的問題時要及時作記錄,並在工作完成時將檔案與文件一起交給下一步工作的人員。

  2. 材質部分

  ① 先檢查拿到的場景檔案有無問題,如發現有錯誤或問題要與該檔案製作者溝通,不得自行解決。製作過程中發現也一樣。

  ② 禁用預設材質球作材質。

  ③ 在角色材質製作過程中儘量避免使用投射貼圖座標或三維程式紋理。如果必須使用投射貼圖座標或三維程式紋理,在最後要記得給這個物體建立Texture Reference Object。

  三維動畫製作的詳細過程三維動畫製作的詳細過程④ 建立uv時儘量使uv佔滿貼圖空間。

  ⑤ 建立完uv後一定要刪除物體歷史。

  ⑥ 貼圖一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定製貼圖大小。

  ⑦ 貼圖要轉成iff格式,實在無法轉時用tiff的格式。

  ⑧ 貼圖不要有RGB以外的通道,如果貼圖屬性是Bump、Displacement之類只需要8位灰度圖時,要將貼圖轉成灰度模式。

  ⑨ 製作材質時使用預設燈光。

  ⑩ 有可以公用的節點一定要公用。例如瞭解的問題時要及時作記錄,並在工作完成時將檔案與文件一起交給下一步工作的人員。

  3. 設定部分

  ① 先檢查拿到的場景檔案有無問題,如發現有錯誤或問題要與該檔案製作者溝通,不得自行解決。製作過程中發現也一樣。

  ② 設定好骨節的軸方向,大原則是骨節的軸向要和世界座標的方向相同,而且要根據骨節需要旋轉的軸向進行修正。

  ③ 根部控制器和腰部控制器的Transformations數值必須是初始數值。***具體控制器設定方法參看角色設定方法***

  ④ 儘量將不容易選取的動畫屬性用控制器的方式連線好,便於選取。

  ⑤ 注意命名。***參考命名方法***

  ⑥ 完成設定後,要隱藏輔助工具,如:Lattice、ikHandle等。

  ⑦ 存檔案時要關閉其他視窗,4個檢視視窗顯示。

  ⑧ 製作過程中遇到需要以後的工作組要了解的問題時要及時作記錄,並在工作完成時將檔案與文件一起交給下一步工作的人員。

  4. 動畫故事板部分

  ① 先檢查拿到的場景檔案有無問題,如發現有錯誤或問題要與該檔案製作者溝通,不得自行解決。製作過程中發現也一樣。

  ② 調動畫前先設定好幀速率和Render Global中的Resolution大小。

  ③ Camera視窗要開啟Resolution Gate和Safe Action。

  ④ Camera動畫設定完成後要鎖定這個Camera的動畫屬性。

  ⑤ 如果在一個場景檔案裡有兩個或更多的Camera時,必須給每一個Camera命名,標明其境頭號以及在何時間段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200。

  ⑥ 完成動畫調節儲存檔案前要刪除沒用的物體和層,關掉所有視窗3視窗顯示。參考:左上是Camera視窗,右上是透視視窗,下面是Graph Editor視窗。 ⑦ 製作過程中遇到需要以後的工作組要了解的問題時要及時作記錄,並在工作完成時將檔案與文件一起交給下一步工作的人員。

  5. 動畫部分

  ① 先檢查拿到的場景檔案有無問題,如發現有錯誤或問題要與該檔案製作者溝通,不得自行解決。製作過程中發現也一樣。

  ② 完成動畫調節儲存檔案前要刪除沒用的物體和層,關掉所有視窗3視窗顯示。參考:左上是Camera視窗,右上是透視視窗,下面是Graph Editor視窗。

  ③ 製作過程中遇到需要以後的工作組要了解的問題時要及時作記錄,並在工作完成時將檔案與文件一起交給下一步工作的人員。

  6. 燈光部分

  ① 先檢查拿到的場景檔案有無問題,如發現有錯誤或問題要與該檔案製作者溝通,不得自行解決。製作過程中發現也一樣。

  三維動畫製作的詳細過程動畫設計② 燈光成組後不要縮放。

  ③ 使用Depth Map Shadows時要注意Dmap Resolution值不可以超過4096。

  ④ 注意燈的命名。***參考命名方法***

  ⑤ 製作過程中遇到需要以後的工作組要了解的問題時要及時作記錄,並在工作完成時將檔案與文件一起交給下一步工作的人員。

  7. 特效部分

  ① 先檢查拿到的場景檔案有無問題,如發現有錯誤或問題要與該檔案製作者溝通,不得自行解決。製作過程中發現也一樣。

  ② 製作過程中遇到需要以後的工作組要了解的問題時要及時作記錄,並在工作完成時將檔案與文件一起交給下一步工作的人員。

  8. 渲染部分

  ① 先檢查拿到的場景檔案有無問題,如發現有錯誤或問題要與該檔案製作者溝通,不得自行解決。製作過程中發現也一樣。 製作過程中遇到需要以後的工作組要了解的問題時要及時作記錄,並在工作完成時將檔案與文件一起交給下一步工作的人員。