移動電競領域市場規模發展形勢調查報告

移動電競領域市場規模發展形勢調查報告

  移動電競領域市場規模發展形勢調查報告

  移動電子競技(Mobile electronic athletics)是指:

  移動端(平板電腦、手機、PSP等電子裝置)電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。移動電子競技運動就是利用手機、平板電腦、PSP等移動遊戲裝置作為載體進行的、人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和,培養團隊精神。

  2015年是移動電子競技行業的爆發年,除了湧現出大批移動電競愛好者外,移動電子競技行業也得到了國家體育總局體育資訊中心的關注

  競技載體:平板電腦、手機、PSP等可移動電子裝置

  移動電子競技有以下基本特徵:移動裝置、競技

  “移動電子裝置”是其方式和手段,指這項運動是藉助移動裝置(及外部裝置)為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行;之前人們所說的電子競技主要是圍繞PC端進行的電子競技比賽,比賽場地大多集中在室內,移動電子競技相對比較靈活,比賽場地靈活多變,對電子裝置的要求也比較特殊,例如PSP、手機、PAD等,與PC端電子競技有明顯區別。

  近日,中國市場調查網www.cnscdc.com釋出《2016-2020年中國移動 電子競技發展現狀及投資商機研究報告》。報告指出從整體行業環境來看中國移動遊戲市場規模處於穩定發展期,並在今年有望超越客戶端遊戲市場規模。易觀認為,以騰訊為代表的廠商將資源致力於移動電競領域,移動電競市場有望今年爆發。

  中國移動遊戲市場規模處於穩定發展期,並在今年有望超越客戶端遊戲市場規模,另一方面,由於中國移動遊戲市場使用者規模不斷的增加,中國移動遊戲市場需要新興產業來維護使用者粘性,整體遊戲廠商將更傾向深挖使用者價值需求,而移動電競自身的特點完全的契合了移動遊戲使用者的剛性需求。中國市場調查網報告分析認為,以騰訊為代表的廠商將資源致力於移動電競領域,移動電競市場有望今年爆發。

  一. 移動電競概念之初曾遭受質疑

  此前,移動概念興起之初,在整個中國遊戲市場上掀起巨大浪潮,許多傳統廠商紛紛轉型移動電競領域,但是效果並不理想,甚至被許多媒體認為是虛假的泡沫經濟市場。造成這一現象的原因,首先是產業鏈的不完善,受端遊電子競技的影響,移動電子競技成為新概念受到各大廠商與資本市場熱捧,但是由於移動電子競技本身的特殊與限制,其自身產業鏈並未完善,一味盲目的模仿端遊電子競技,取得市場效果並不明顯。其次產品同質化嚴重,難以爆發精品。市場份額的逐漸擴大,各大中小廠商為了搶佔市場,許多產品還未測試完畢就爭相上線,為了同業競爭,抄襲熱門遊戲,惡意刷榜,使移動電競難以爆發精品產品,使用者流失嚴重。另外一方面則是媒體輿論負面報道。受此前兩方面因素的影響,移動電競市場未達到理想預期,許多新聞媒體便紛紛指責移動電競發展前景並不樂觀,認為移動電競市場只是空談,並認為是泡沫經濟。

  二.厚積薄發移動電競市場有望崛起

  移動電競未必是虛假繁榮,結合目前中國移動遊戲市場發展來看,中國市場調查網報告資料顯示,受市場多方助理因素影響,2016年有望成為移動電競元年,移動電競代替端遊電競成為電競市場主流。而這些因素體現在以下幾方面:

  1.移動遊戲市場超過端遊

  隨著智慧化的普及,我國成為世界上移動終端使用數量最大的國家,移動遊戲使用者激增,移動遊戲成為遊戲市場的剛性需求。使用者更趨向於更方便,更便捷的處理碎片化時間。中國市場調查網在《2016-2020年中國移動 電子競技發展現狀及投資商機研究報告》中指出,中國移動遊戲市場持續增長,在2016年超過端遊成為第一大遊戲市場。

  2.各大廠商佈局移動電競

  受端遊電競市場爆發,各大廠商紛紛佈局移動電競,一方面各大廠商整合資源,利用聚合資源打造移動電競明星效應,吸引使用者搶佔市場。比如,在騰訊UP2016佈會中,騰訊整合了眾多知名廠商的明星產品。另一方面,移動電競產業鏈各個環節整合資源共同發力推動移動電競,使每個產業環節形成了相互扶持,資源供給的`良性狀態。此前,遊戲多做為移動電競產業中的重要閉環,整合垂直領域的資源,並提出了“內容+平臺”“電競+泛娛樂”“自制+經濟”的戰略佈局,將移動電競與旗下產品VLongtv泛娛樂直播平臺進行整合,強力推動移動電競。

  3.產品精品化顯現

  隨著移動遊戲使用者激增,移動電競市場需求逐步擴大,根據不同使用者偏好,移動電競產品湧現出一系列精品化產品,首先透過端遊電競產品型別推出熱門移動電競產品型別,如因MOBA類端遊電競遊戲《英雄聯盟》的成功,騰訊繼而推出的《王者榮耀》為代表的MOBA類移動電競遊戲,倍受移動電競使用者追捧。其次,深挖使用者需求,透過代理精品海外遊戲引入中國。比如巨人引進Super Evil Megacorp的《虛榮》成為中國地區的獨家代理商,一經推出,首日使用者達到數以百萬計。

  4.環境因素

  多面宏觀環境成為移動電競發展的助力,主要表現在政治環境、社會環境、經濟環境、技術環境。透過這四個方面將移動電競推向主流。

  三.未來仍需厚積薄發

  雖然移動電競移動電競市場有望今年實現爆發。但是移動電競市場仍需要厚積薄發,目前移動電競市場的發展並不是良性的狀態,未來移動電競市場還需要完善補缺產業鏈中下游,實現完整的產業迴圈。移動電競產業在上游市場已經出現飽和化而處於產業鏈中下游部分依然十分薄弱,整個產業執行沒有形成一個完整的產業閉環。例如端遊電子競技產業,每個產業環節緊緊相扣,從內容提供商到賽事贊助商、運營商在到電競平臺媒體到使用者,形成一個完整的產業閉環

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