關於計算機多媒體技術研究專業畢業論文

  隨著科學技術日新月異的發展、網路的普及,採用多媒體技術是當前學前教育發展的趨勢和方向。下面是小編為大家整理的,供大家參考。

  篇一

  《 多媒體技術優勢運用分析 》

  摘要:對於高中階段的培育活動來說,政治學科本身具有獨特的特點,很多實際工作的落實具有較高的難度。作為新時期政治培育活動中的一個重要輔助手段,多媒體技術的應用為政治學科帶來了很多新的思路與方法。

  關鍵詞:高中政治;多媒體技術;有機融合

  在高中階段政治培育活動中,多媒體技術的應用可以為該活動帶來更多的便利,並且一改傳統政治培育中的限制和弊端。隨著時代的發展,多媒體技術被廣泛地應用於高中政治培育當中,其實踐和發展應用,提高了學習者的參與學習積極性,並且極大幅度地提高了學習者的思維能力的培養效果,讓培育活動更加高效,並且更好地對於政治培育活動的價值進行了發揮和保障。第一,通過多媒體技術的應用,對於學習者的學習興趣進行激發。多媒體技術的運用,讓整個學習過程更加直觀形象,並且很多死板的知識理論內容也變得更加生動和活躍。學習者在充分的感官刺激下,其自身可以真正的體驗到學習的樂趣,並且逐漸產生和激發學習興趣,讓他們具有更多的探索意願,將教授內容融入更多的樂趣。此階段學習者的壓力很大,政治方面的時間十分緊張,並且相對有限。只有真正的提高學習者的學習興趣,大家才能更加主動地展開相關學習,並且逐漸提高他們的創造能力,讓大家形成良好的邏輯思維習慣與能力。通過多媒體技術來對政治學習進行輔助,也打破了以往枯燥、沉悶的吸收氣氛,學習者也能體會到政治知識的學習樂趣。興趣是最佳的導師,提高大家的學習興趣,對於提高大家的整體學習效果有著很大的意義。第二,通過多媒體讓培養過程具體化。政治培育活動中,相關知識點比較抽象,很多知識點的傳授都不能通過對知識點進行具體化來達到提高培養效果的目的。

  隨著多媒體技術的應用,整個過程可以更好地從以往理論性過強的特性實現過渡,提高了內容與實際生活的緊密聯絡,對一些抽象的死知識進行具體化的展示和講解。在培養過程中,傳授者通過對多媒體技術進行利用,輔助於整個展示過程,並結合不同內容,對多媒體技術的重點進行調整。針對不同的知識點,傳授者要對於知識點中的難點知識和重點知識進行明確劃分,並且對學習者學習中容易產生疑問的知識點進行強化。通過在培養中對相關知識點聯絡實際生活,結合多媒體技術進行展示和深入分析講解,學習者的知識學習過程可以更加具體和生動,並且讓大家的整體認知水平也能得到更好地提高。第三,通過多媒體來建立情境。情境式培養方式是現階段較為常見的優秀模式,傳授者通過設計和建立良好的情境,讓學習者在學習中對於學習活動更多的感悟,並且達到情感教育的目的。情境培養方式的應用,可以更好地培養大家的道德品質,讓大家的各方面素養都得到良好的成長。例如,利用多媒體視訊,播放相關的視訊影片,結合講解,在當場就可以建立良好的氣氛,大家在觀看中,可以獲得更多的啟迪,並且自身的精神也能得到提高。第四,通過多媒體提高培養深度。政治培養過程中其相關的知識點涉及到了經濟領域、文化領域、地理領域、軍事領域以及歷史領域等多方面的內容,而實際學習時間相對有限,傳授者很難面面俱到地對各個知識點進行詳解,很多知識點的延伸都存在一定的限制和困難。這時通過多媒體技術的利用,可以在有限的空間裡對於相關培養材料進行彙總和準備,呈現更加豐富多樣的內容給大家。這種培養方式可以更好地對各類學習資源進行利用,並且實現對學習知識的拓展,讓培養程度更富有深度。第五,通過多媒體讓理論和實際聯絡更加緊密。政治內容本身的理論性較強,在培養過程中要將理論性與實踐性進行有效地結合,通過實際案例來對於政治知識進行帶入,可以讓培養效果得到進一步的保障,並且整個學習過程中,相關知識點的理解難度也會大大降低。

  在培養過程中,傳授者要對於社會的熱點進行重點關注,配合培養內容和知識,對於問題進行引入。多媒體技術為相關引入提供了更多的機會,傳授者可以深入到網際網路中,對於一些資訊中需要的視訊、影像材料進行選擇。在相關材料選擇上,要儘可能地選擇大家瞭解和關注的題材,並且儘可能地選擇大家感興趣的內容,提高材料的真實性,並且確保相關材料具有較強的實效性,儘可能地貼近大家的生活,讓大家產生更多的瞭解興趣。第六,通過多媒體來凸顯出大家的主體性學習地位。確保學習者本身的主體性保障,是現階段培養活動中的一個重要原則。在培養過程中,傳授者要適當地增加大家的自主學習和討論機會。在前期傳授者可以通過多媒體形式,對於討論的內容和方向進行引入,讓大家對於相關問題進行分析,通過自主的討論和探討,讓整個學習氣氛更加活躍,並且每個學習者在討論的過程中都可以深入地與他人進行交流和思考。但是,這種方式的應用,也要注意對討論尺度進行把握,傳授者要提前對培養中的相應環節安排進行準備,併合理把握節奏。在培養過程中的制定上,傳授者要結合實際情況,對於分組討論與合作學習進行有效整合,並重視引導大家自主參與,真正地把培養效果落實到實處。培養內容的設計,要重視對大家學習習慣的培養,引導大家對所學知識進行鞏固與深化,逐漸掌握良好的思維能力,真正地達到當前素質提升的真正目標。總而言之,在現階段培養過程中,多媒體技術的應用為整個培養帶來了新的方式和方法,並且提供了更多的可能。但是,多媒體技術的應用要重要對尺度進行把握,傳授者要對多媒體技術這種途徑進行全面地論證和考量,結合實際問題和培養內容,對於多媒體技術進行合理運用。多媒體技術本身的應用要重視對其輔助性地位的認知,並且關注對學習者主體性學習地位的保障,通過合理安排與運用,讓教學活動變得更加生動、具體、活潑,大家的學習效果也自然可以得到很好地提升。

  參考文獻:

  [1]王海芳.巧用多媒體優化政治教學[J].中國資訊科技教育201106

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  [3]潘志雲.運用多媒體技術,優化政治課堂教學[J].新課程上201104

  [4]張新紅.用多媒體手段改進思想政治課堂教學實踐[J].新課程上201410

  篇二

  《 動畫創作中多媒體技術發展影響 》

  【文章摘要】隨著時代的發展,觀眾得以享受到多種多樣的視聽盛宴,隨著而來的問題是觀眾對於視聽藝術觀看性的要求在不斷提高,多媒體技術的發展則提供了更多的可能性,一方面能更好實現創作者的創作理念,另一方面能滿足觀眾日益增長的欣賞要求。

  【關鍵詞】多媒體技術;動畫創作;動畫

  動畫藝術不是一種單一媒介,是一種集合了文字、語言、影象、聲音、表演等等多種媒介的藝術形式,創作奇幻、美妙、真實的動畫世界,不但需要創作者自身的藝術表達與豐富的想象力,同時也需要把這一切變為現實的技術支援。多媒體技術又稱為計算機多媒體技術,是計數機技術高速發展的產物,通常是指通過計算機對文字、資料、圖形、影象、動畫、聲音等多種媒體資訊進行綜合處理和管理,使使用者可以通過多種感官與計算機進行實時資訊互動的技術。縱觀動畫的發展歷程,多媒體技術在不同時期對於動畫作品的創作都起到積極的促進作用,其中多媒體技術在圖形影象、聲音、特效、空間表現等等方面做出了顛覆性的貢獻,大大的發展豐富了動畫藝術的內容表達與藝術語言,對動畫的發展起到非常巨大的推動作用,其主要表現在以下幾個方面。

  1豐富動畫種類

  動畫從製作手法上可以分為傳統二維動畫、逐格動畫、二維數字動畫、三維動畫。其中二維數字動畫和三維動畫的出現正是多媒體技術高速發展帶來的成果。傳統動畫片是指在賽璐璐片上進行繪製,並拍攝成為連續的畫面進行播放,形成看起來會動的影像,例如《白雪公主》《小鹿班比》《大鬧天宮》等等,傳統二維動畫片有非常多的優秀作品,展現了創作者無限的藝術創作力與想象力,但繪畫所帶來的二維體驗在某種程度上限制了創作者的表現手法與創作空間;逐格動畫雖然是一種立體造型藝術,具有三維空間特點,但製造工藝、角色運動、拍攝技術等問題大大的限制了動畫創作的可能性,創作者對於多維度的需求,對於影片豐富表達的需求,隨著多媒體技術的發展,得以實現。人們利用計算機模擬三維空間,製作立體的場景、角色、道具,此類影片造型精良,角色動作流暢,鏡頭角度多樣,不僅使動畫作品的呈現方式豐富多樣,具有更強的觀賞性,同時由二維到三維的觀影體驗大大增加動畫作品的真實度,給觀眾以身臨淺談多媒體技術發展對動畫創作的影響葉琳劉大明遼寧師範大學其境之感覺。三維動畫作品一經推出就引起了非常大的反響,皮克斯動畫工廠無疑是製作這類影片的佼佼者,1987年,皮克斯製作了短片《LuxoJr.》,片中的主角是一隻三維的跳跳燈,其靈活的動作,調皮的性格給觀眾留下了深刻的印象,影片獲得奧斯卡最佳動畫短片提名。1995年皮克斯的《玩具總動員》標誌著動畫進入三維時代,玩具成了影片的主角,酷炫的鏡頭語言、細緻的造型、極致寫實的風格、流暢有力的動作帶給了觀眾耳目一新的觀影體驗。2001開始,三維動畫快速發展,皮克斯和夢工廠出品了《海底總動員》、《鯊魚黑幫》、《功夫熊貓》、《瘋狂原始人》等多部優秀作品,三維動畫成為了動畫市場的主流產品。二維數字動畫的出現,其根本原因在於動畫產業的發展需要降低時間、人力、物力等製作成本,多媒體技術的發展使動畫創作在保證質量的前提下,大大減少了動畫製作的一系列成本,並推動動畫成為一種產業。二維繪製軟體的出現,大量減少了繪製的工作量,從而減少時間、人力等製作成本;通過電腦繪製和上色減少了每一幀動作和顏色的差異,使動畫作品中的動作更加流暢、色彩更加穩定;動態分鏡、動作檢查功能可以準確的呈現動畫作品的基本的視聽特徵,使得導演可以準確的把握作品的質量和速度,避免由於反覆大量修改造成成本的消耗;非線性編輯與後期製作軟體的完善可以讓作品擁有更加完美的視聽感受。在中國,二維數字動畫的出現源於一款動畫製作軟體MacromediaFlash,此款在國外普通的向量動畫製作軟體意外的開啟了中國動畫復甦的大門,1995年一批動畫愛好者通過MacromediaFlash製作動畫併發布在網路上供大家免費觀看,他們被稱為“閃客”,軟體MacromediaFlash操作簡單、並且擁有“庫”“原件”等功能,使得這些非專業的動畫人才,能快速製作出作品並得以流傳,這正是多媒體技術的發展推動動畫藝術進步的典型案例。

  2改變受眾身份

  隨著多媒體技術的發展,無論是創作者還是觀眾都希望改變已有的交流模式,創作者希望與觀眾有進一步的交流,觀眾也不在滿足僅僅作為一個旁觀者,於是互動式動畫出現了。這類動畫中審美的話語權由作者分享一部分給觀眾,觀眾由被動接受變為主動選擇,這種交流模式的改變產生了創造性的改變,給觀眾帶了全新的審美體驗和更加真實的沉浸感受。廣義上互動式動畫分為兩種,一種是真人蔘與到作品的表演當中,這類影片稱之為合成片,例如《兔子羅傑》、《變相怪傑》等,影片是虛幻與真實的結合,給人以真實參加的代入感,在片中更多的互動體驗為真人演員與動畫角色的交流互動,例如藍屏摳像等多媒體技術的發展提供了強大的技術支援,真人與動畫才能進行有效的合成,最終呈現給觀眾一個似真似幻的審美體驗。另一種互動式動畫指的是觀眾可以通過控制動畫的播放停止、選擇不同的劇情走向等方式掌握審美的主動權,初級的互動式動畫就是FLASH動畫,觀眾可以控制影片的播放停止、點選不同的影象以獲得相應的資訊,例如互動短片《理髮師》中,觀眾可以通過點選理髮師手中的剪刀給主人公選擇不同的髮型。隨著技術的發展,觀眾掌握控制權在不斷變大,虛擬現實、全息影像等技術的開發,讓觀眾可以自由的選擇資訊源,按照自己的意願隨時進行觀看角度、角色、劇情選擇的改變,體驗式的審美變成了一種多角度、長時間的延續。例如《甜蜜的潛行》,觀眾可把該片中的所有片段選擇並重新組合成一部擁有全新時空順序的影片,2015年360全景動畫《二重奏》上線,觀眾通過手機或VR裝置實時變換觀看角度,可以欣賞360度全視角內的動畫,並可選擇跟隨不同角色進行觀看,它打破了傳統的“畫面”“鏡頭”“導演”等傳統概念為觀眾的自主意識提供了開放性空間。另外,多媒體技術的發展,讓動畫可以與網路緊密相關,動畫藉助網路平臺,顛覆了傳播的方式和渠道實現跨媒體播放。網路傳播速度快、覆蓋面積廣、傳播手法生動,為動畫的傳播與發展起到了推動作用。

  3結語

  動畫是一種綜合藝術,與其他媒介相比,動畫藝術通常包含著更大的資訊量,擁有更強大的力量,創作出優秀的動畫作品不僅要求創作者具有優秀的藝術修養、專業思維、審美水平,同時也需要多媒體技術的強大支援,當然,如果動畫創作中一味的強調技術的作用,而忽略了藝術內涵和動畫思維的體現,那麼這樣的作品就成為了沒有靈魂的軀殼,不能成為真正意義上的動畫作品,只有技術與藝術二者有機的結合,相互作用才能在動畫創作中創造了一個虛幻和夢境的世界,使觀眾相信並沉浸其中。

  【參考文獻】

  [1]聶欣如.動畫概論,[M]復旦大學出版社,2009,2

  [2]張歌東數字時代的電影技術與藝術當代電影,[J]2003,3

  [3]張瑩淺析多媒體技術在網路動畫中的應用藝術時尚,[J]2014,1

  篇三

  《 多媒體技術對會展行業的影響分析 》

  摘要:本文通過對多媒體應用的認知和技術手段進行梳理和總結,對現代影像技術、影像投影技術、三維動畫技術、結合影像技術、燈光技術、數控機電一體裝置等技術手段在展示設計中的應用進行分析,總計和歸納多媒體在會展空間中對人的心理及行為的影響方式和手段,以及對資訊傳播方式的發展及品牌的影響。

  關鍵詞:互動體驗;品牌權威;資訊傳播;社會及市場效應

  多媒體技術應用是當今資訊科技領域發展最快、最活躍的技術,是新一代電子技術發展和競爭的焦點。多媒體技術融計算機、聲音、文字、影象、動畫、視訊和通訊等多種功能於一體。互動式多媒體interactivemultimedia是在傳統媒體的基礎上加入了互動功能,通過互動行為並以多種感官來呈現資訊,受眾不僅可以看得到、聽得到還可以觸控到、感覺到、聞到而且還可以與之相互作用,它帶給人們全新的體驗是一種嶄新的媒介形式。展示設計與資訊媒體的發展相輔相成,展示的根本宗旨是資訊傳遞,會展活動既是服務性產業,又是資訊性產業,商業展示的核心理念是突出和提升品牌形象,品牌的內涵和產品的內容又決定了展示設計的形式。隨著材料科學和多媒體技術的發展,展示設計的理念也在不斷轉變,服務物件由“以物為主”轉向“以人為先”,多媒體資訊科技,環境科學、材料科學、聲光控制等,都優先在展示設計中得到廣泛應用。尤其是互動式多媒體技術,在“以人為先”的展示設計領域得到了最大的擴充套件和應用。這種新的視覺傳播模式使得視覺傳播的形式呈現多元化,資訊量也得到極大的釋放,把有限的空間形態變成無限的虛擬時空。而展示設計正是運用了這樣的資訊科技把各種資訊資料進行重構,也就是把文字、符號、圖形、影象、聲音、光影等等有機地組合在一起,再運用各種技術手段處理重組,進行全方位的綜合設計,使多種資訊資源經過設計處理後互動傳遞。從歷年在北上廣等一線城市舉辦的大型國際車展,到2008年上海世界博覽會的舉辦,從遊戲產業、電子行業到家電產品展覽會,這些體現著新型技術和優化品牌的展會裡,互動多媒體技術的運用都起到了決定性的作用。互動多媒體設計理念已經深深的影響到了博物館展示、專賣店商業空間展示以及會展空間設計等主要的展示空間設計,南京博物院根據文物藏品的特點,在原有歷史館、藝術館基礎上,增加特展館、數字館、民國館和非遺館。其中數字館的展示內容多數以多媒體展示為主;上海城市規劃展示館以“城市、人、環境、發展”的展示主題,綜合運用圖片、模型、觸控式螢幕、多媒體演示等多種展示手段,充分展示了上海城市發展的“昨天、今天和明天”;2008年世博會上,中國館的動畫版清明上河圖、德國館的“動力之源”展覽大廳、沙烏地阿拉伯館中世界上最大的3DIMAX影院、西班牙館的巨大嬰兒等等,每個國家都在以高新科技裝置為依託,從新奇創新的角度吸引參觀者的注意力。多媒體對會展行業的影響主要體現在以下幾個方面:

  一、會展空間造型及內容的革新

  1會展空間的表現形式發生變化

  隨著資訊科技在會展設計中的運用不斷增多,會展空間的表達方式及表達內容都產生了實質性的變化,建築與新科技是每個時代尖端技術的代表,因此會展主體的空間形態跟隨著每個時期建築風格與建築技術的變革而展現出不同的形態特徵,商業會展的前身——世界博覽會,從1851年第一屆世界博覽會在倫敦舉辦,陳列大廳是用預製鑄鐵樑柱裝配結構、外覆大面積玻璃建成的,以當時的新建築、新材料為著眼點,被稱為“水晶宮”,主要展示內容是世界文化與工業科技,其展品的展示形式仍然是以單純的商品陳列出現;但二戰以後1958年,比利時布魯塞爾世博會有了自己的主題:“科學、文明和人性”,200座不同建築也從不同的角度印證這其主題在各個方面的體現,尤其突出的是飛利浦館,當時的建築大師柯布西耶將它的造型設計表達成一架沖天的飛機,展示內容主要是音樂和畫作等藝術作品,但在展示形式上,發生了質的變化,他們通過四百多個揚聲器播放音樂,並且放映一系列的影象,影象與音樂是不同步的。但卻讓約一萬五六千參觀者獲得了深刻的且完全不同的感受。在這次博覽會中,建築技術和建築哲學仍然是展會形態的主體表達語言,但聲音與影象的結合卻成為日後展覽會中常見的表現形式,之後的1962年美國西雅圖博覽會、1970年日本大阪博覽會、1985年日本筑波世界博覽會中,充氣式建築技術、網架結構、懸索結構、張拉膜結構、生態建築等新的建築形式與技術支撐著許多形態奇異、材質新穎的展示空間形態。並出現了以電影手法展示資訊的表現形式,直到今天,大大小小的博覽會中,由於資訊科技的發展,會展空間的表達不僅限於建築風格與技術的展現,而是更多的突出品牌的樹立、企業理念的表達、資訊視覺傳達的最大化等針對不同內容及主題的表現方式。這種空間形態的變化實際上承載著設計理念的轉變,多媒體的介入讓受眾從被動的看和聽轉變為主動的觀察、思考甚至身臨其境的體驗。

  2樹立市場尖端品牌

  多媒體的介入讓更多的尖端產品得到會展品牌表達的藝術化形式,國際車展、國際電子產品展覽、醫療及建築材料等產品的展示通過多媒體的輔助,達到更加生動、準確且高效的資訊傳達。1898年,第一次國際車展在巴黎的一個公園舉行,大約14萬名遊客前來參觀,232輛汽車往返在巴黎與凡爾賽之間,汽車成為了公眾矚目的焦點。從那以後,汽車車展在各地蓬勃發展。目前,德國法蘭克福車展、美國底特律車展、瑞士日內瓦車展、法國巴黎車展和日本東京車展被譽為當今五大國際車展。從傳統車展的以新車型展示為主,到今天概念車與光電顯示技術、互動技術、多感測器技術和計算機圖形以及多媒體展現技術的結合,從而產生的全息投影展示技術,讓車以360°立體式的呈現在大家面前,通過電子翻書系統性的介紹該車的效能與屬性,輔助一臺電子簽名的互動裝置,可以讓人們表達參觀後的觀點和看法,甚至直接進入現場訂購渠道。這無疑讓具有雄厚經濟實力及強大科技背景的品牌通過這種震撼的展示方式拉開與市場其它等級品牌的差距,樹立起自己的市場權威。

  二、商品展示形式的變化

  1資訊展示與體驗化服務相結合

  展品資訊的接受方式不僅可以通過看和聽,即展臺、展架、展板、動畫及影片等展示載體去體驗,還可以通過感覺、操作、甚至通過個體行為所產生的反饋等方式進行體驗,人機互動技術讓受眾從不同的層面和角度接受到展品的資訊,並通過試用體驗加深對展品的後續應用有所瞭解,這種模擬技術尤其體現在如車展及三維科技產品等產品類別上,早在20世紀30年代,飛行模擬器就出現了,嘗試使乘坐者獲得飛行的的感覺體驗,計算機及成像技術推動了這項技術的發展,虛擬現實,通過計算機模擬,產生一個三維的虛擬空間,讓體驗者從視覺、聽覺、觸覺等感官角度感受到真實的使用狀態,有身臨其境的感覺,原本這項技術在航空航天和軍事領域廣泛使用於培訓宇航員及軍事環節的演練,尖端品牌的車展、房展、材料展示中,這項技術讓觀眾感受深刻。

  2對空間平面的運用更為靈活

  傳統的展品資訊傳播著眼於對展板的編排,而多媒體技術的推進讓現代會展設計中,對電子螢幕的運用變得普遍,將整個空間介面看成一個可以靈活穿插電子顯示屏介面的版式介面,讓展會的平面展示內容變得靈活而生動,大量的文字及圖片資訊不僅可以通過靜態的版面體現,也可以通過動畫、視訊等方式流動表現。

  三、對資訊傳播的深遠影響

  在會展中藉助多媒體的互動形式為資訊傳播帶來更為深遠的社會及市場效應,很多大型企業及展會的主辦方著眼於世界範圍,將全球關注的生態環境保護問題、動物及物種保護問題、可持續能源應用問題、碳排放問題等等作為展示及展覽的主題,通過互動的方式強化人們的全球意識,在宣傳品牌及知識的同時,讓受眾群得到更深層次的思考,不斷的嘗試去影響或引導大眾對這些全球問題的關注頻率及關注力度。2008年世博會上,冰島館的展示主題為“純能源-健康生活”,主要體現冰島在工業和旅遊業方面進行的可再生能源利用。展館內大面積運用投影技術,共裝有8個投影儀,全方位展現冰島的美麗景色與城市生活。反映了冰島人與孕育冰島的大自然之間的深刻聯絡,同時也反映了冰島人利用水利、地熱等天然無汙染能源的智慧。也警示著參觀者對於環境和能源問題的關注。

  四、結語

  今天的展示設計已從一個邊緣設計學科發展成一個綜合設計學科,數字化技術發展使展示空間的表現力日益豐富。這些以推動文化傳播、構建展覽與觀眾間的互動關係為目的展示空間設計,圍繞展示主題運用各種媒介技術設計的情境,激勵觀眾身心參與展覽,將觀眾的參觀過程變成了一個在體驗中探索、發現和思考的雙向互動傳播模式。

  參考文獻

  [1]張欽.多媒體技術在會展中的應用[J].長春理工大學學報:高教版,200908:181-182.

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