網路遊戲創業知識

  網路遊戲創業需要了解哪些基本的知識,看看遊戲創業前輩如何創業的吧?以下是小編為大家蒐集的相關文章,希望對你有所幫助。

  給網路遊戲創業者上的一堂課

  ***作者:孫志超,來源:知乎***

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  遊戲創業者和其他網際網路創業***比如遊戲工具、平臺等***有很多差別,比如說:

  1、遊戲CP較少靠自己去尋找使用者。這對於很多其他產品而言,真的是很難的事情。

  2、遊戲CP迭代沒有那麼快。通常網際網路的原則是把使用者放在第一位,產品只是滿足他們的工具,最初會把開發週期壓縮到最短,讓產品的不斷的被調整,才能更快變成符合使用者需要的東西。

  3、遊戲CP往往一錘定生死,如果一兩年時間沒有發展起來,劣勢會越來越大。而網際網路應用往往要熬很長時間,Google 和 Facebook 都是在成立將近 5 年後,才第一次獲利,像Zynga花了 3-4 年的時間。***不過隨著移動領域發展,你可以看到這件事情越來越快*** 但總得來說,一般的網際網路創業需要一些時間摸索,往往就是需要這些磨練,你才能真正的掌握市場的脈動。而遊戲CP的商業模式實在已經太成熟了。

  4、遊戲CP的心情要麼高漲要麼舒緩要麼絕望,而網際網路創業者的心情往往是大起大落。今天,你可能覺得你是下一個 Facebook,明天,你又會覺得根本沒有希望。如果好一陣子都沒有好訊息,整個團隊會陷入低迷的士氣。

  5、遊戲CP成功了都是土豪,不管幹的事情多沒節操,都至少會讓人豔羨。而網際網路一些小型企業創始人並不一定能得到圈外人的尊重。或許你在創業圈子或者網上為大家敬重,但是出了這些圈子你可能不會有什麼份量,因為這個社會,很功利。

  6、遊戲CP沒有特別穩健的成長邏輯,在力圖生存的同時奢望一夕爆紅的運氣。而網際網路創業,往往要的是不斷嘗試不斷失敗、快快嘗試快快失敗。因為每個人的資源都是有限的,所以當你在不斷嘗試的過程中,你在這場遊戲中的生命值也正慢慢降低當中,當生命歸於0的時候,如果還沒猜到最終的答案組合,那很抱歉,你就掛了。所以網際網路公司總是在燒錢和融資,讓自己在這個遊戲中撐久一點,猜到產業最終答案的機會就會再大一些。

  7、遊戲CP大多數都缺乏預見,少有策略,但長於戰術。而成功做大的網際網路企業往往在預見和策略方面更為強調。預見,是價值觀層面的東西,所以也是無法複製的。相較於預見,策略則是中期,心智模型與結構層面的東西,可以模仿,但難度很高。而戰術則非常短期,規律與事件層面的東西,很容易模仿,但如果沒有搞清楚背後的策略與預見,那個模仿幾乎是沒有意義的。

  所以,可以認為遊戲CP做的是一種資源有限、公司架構的專案開發,區別只是在於團隊的選擇、專案的選擇、開發模式的選擇、合作方的選擇等等。這些選擇沒有對跟錯,它是基於每個公司團隊不同DNA組成下必然的選擇,每個人無法複製別的公司的選擇,別的公司也無法複製你們的選擇。創業過程中發生的事情也沒有那麼複雜,基本上就是訂了一個目標,然後就等著被卡關。就像玩Candy Crush,運氣好的時候一次可以過個好幾關,但絕大多數的時候,是一玩就立刻被卡關,可能好幾天都還在同一關。創業多半不是在執行一個聽起來非常可行的方案,比較多的時候是在執行一個聽起來沒有完全被卡住的方案。然後邊執行邊看被卡住的地方有沒有變少。如果有的話,它非常可能是一條對的路,如果弄了很久還是沒有改善,也許就該思考要不要趕緊換條路,趁著還有生命值。

  一位二十年老遊戲人的創業感悟:一直被使用者推著走

  為興趣:痴迷計算機的大學生成為國內遊戲業的首批開發者

  姚震69年生人,出生在浙江。上大學時姚震唸的是機械專業,儘管如此,憑著對計算機的極度痴迷,姚震自學了很多東西。老師沒有要求的作業他總是比其他人多做一些、研究得深入一些,甚至把自己的專業發展成了CAD***Computer Aided Design,計算機輔助設計***方向。

  1991年臨近大學畢業時,就因為計算機作業比別人做得更用心,姚震獲得了一個用計算機做畢業設計的機會。就這樣,姚震畢業後順利留校,當了6年的計算機老師。

  那時候,國內的計算機人才還相當匱乏,大學老師有機會和校外企業共同合作一些專案。後來他自己寫了一個遊戲的演示版本,並被人看中,做出了一款頗獲好評的遊戲《生死之間》。

  從此,姚震踏入了遊戲行業,並於1997年成立了創意鷹翔,這應該算是姚震的第一次創業,儘管姚震稱自己只是“抓住機遇,承接了自己的興趣。”但正是緣於興趣,讓姚震成為了中國遊戲領域入行最早的專業人士之一。

  直到如今,姚震的技術派身影仍會不時顯現。比如,他的辦公室裡有一個自己的工作臺,經常有人看到他坐在那裡,點開臺燈、接通電焊,拿著各種電路板鼓搗一陣,並露出一臉滿足的表情。儘管公司的產品研發用不上姚震的手工,但是這個小小的工作臺是卻他迸發靈感的福地。

  為市場:轉行做智慧硬體 緣於使用者對產品價值的需求

  談到開發超級鍵盤,轉行進入智慧硬體領域,姚震說,其實跟他20年前做遊戲一樣,“當我有一個好的想法,覺得就應該跟大家分享。”

  姚震是做遊戲起家的,從最初的端遊、頁遊,再到近兩年火爆全國的手遊。“開始做手遊後發現,這個行業並不像我們想象的,僅僅是在手機或移動裝置上進行的小型遊戲。”姚震說,現在隨隨便便一個公司做出來的手遊,都是高品質的,而且內容越來越大。像《天龍》、《傳奇》和《征途》等等很多端遊大作,也不斷轉移成手遊,甚至發展出手遊競技。但是手機的螢幕尺寸、電池容量等,已經不太適合長時間載入這些遊戲。

  軟體內容的成長逼著硬體成長,遊戲內容的膨脹使得手機的硬體形態已經無法滿足,甚至支撐不了這些重度遊戲,急需能夠承接大手遊時代的產品。有什麼東西可以不用換掉使用者的PC或顯示器,還可以將手遊體驗發揮到淋漓盡致?超級鍵盤應運而生。

  辦公版智酷超級鍵盤的另外一個版本,oneBoard Pro+主打就是手遊使用者。當時的想法是,為什麼不能按照自己的使用習慣隨意安排和切換呢?“幹不同的事情用一樣的介面本身就是不合理的。”談到開發智酷超級鍵盤的初衷,姚震說,所有的產品,必須有其產品價值,而使用者的需求即是這個價值的體現,也是他們開發這款產品的初衷。

  在桌面上,目前還沒有哪一種操作可以比鍵盤的輸入更快、比滑鼠的點選更精準,就像電視上要使用搖控器、移動裝置上要使用觸控式螢幕一樣。“oneBoard”智慧鍵盤內建了一套作業系統,通過萬控技術把鍵盤、滑鼠、觸控式螢幕打通、並關聯起來,它可以把所有的觸屏操作,包括體感操作、重力感應操作,包括加速度操作都可以對映到鍵盤、滑鼠上。

  “所以我們做的不是一個簡單安卓的平臺,不是把一個ROM放在產品裡去,而是把使用者的需求放進去;包括支援各種各樣的顯示器,比如多工、多程序地控制應用;比如在應用中隨意切換等等。把這些問題全部解決之後,產品的價值就產生了。”姚震說。