產品設計管理論文

  產品設計能夠達到使用者的目標,使用者就會感到滿意、有效率,並且高興,還會樂於購買這一產品,並且推薦給他人。下面是小編為大家整理的,希望你們喜歡。

  篇一

  目標導向產品設計

  【摘要】設計的產品能夠達到使用者的目標,使用者就會感到滿意、有效率,並且高興,還會樂於購買這一產品,並且推薦給他人。如果能夠以較合算的成本實現上述目標,就能取得商業上的成功。前提是要了解什麼是使用者目標,如何知道哪些是使用者的真實目標,要滿足使用者情景中的目標,明確最重要的使用者群,併為之優化產品,而不是被使用者牽著鼻子走。當我們確切的知道使用者想要從我們這裡得到什麼,我們就能越精確的滿足對方的需求。

  【關鍵詞】產品設計;使用者需求;使用者

  導致產品失敗的最常見的原因不是技術,也不是使用者體驗,而是在開始寫第一行程式、描寫第一個要素,或配置第一個伺服器之前,沒有試圖回答一個非常基本的問題:我們的使用者要通過這個產品得到什麼?問題提出的是關於使用者需求,這是來自企業外部的目標。使用者目標,是設計產品過程中做出每一個決定的基礎。遺憾的是,許多專案在開始之初對於目標並沒有清楚和明確的認識。[1]當我們確切的知道使用者想要從我們這裡得到什麼,我們就能越精確的滿足對方的需求。

  在團隊成員面對一個新任務,即面對一個目的***做什麼***時,通常會習慣性地直奔解決方案的細節,而不是先了解目標。考慮一下,使用者想用產品完成什麼樣的目標?是否能讓使用者實現新的目標?是否能讓產品更加易用?[2、3]下面淺談產品設計過程中的使用者目標,如何獲知真實的使用者目標,明確哪些是真正的使用者,並儘量避免被使用者牽著鼻子走。

  1.謹記使用者的目標

  什麼是使用者目標呢?目標不等於任務或者行動,它是所希望的最終的情況,而任務和行動只是有助於達到目標的中間步驟,在組織中的不同層次上。在傳統的產品設計中,以任務為基礎的這種做法已經產生了不完善的結果。現在,很多開發者和可用性從業者仍然沿襲這種設計方法,不斷在問“任務是什麼?”雖然這也可以完成設計任務,但充其量僅僅是一點小改進。從而不會讓你的產品在市場上有不同的表現,通常是不會實際滿足使用者的。目標驅動人們執行行動,理解目標可以幫助你理解使用者的期望和志向,之後會幫助你決定哪些行動的確和你的設計是相關的。雖然任務和行動分析對於細節層次上很有幫助,但這些只有在使用者目標被分析之後才有意義。“使用者目標是什麼”,這讓你瞭解了行動對於使用者的意義,進而才可能創造出更加恰當並更加令人滿意的設計。如果你還是不理解目標與行動或者任務的區別,有一個簡單的方法可以告訴你二者不同。既然目標是由人們的動機來驅使的,它們隨著時間的推移可能不變化,或者變化的很慢。相比之下,行動和任務則非常容易變化,因為它們幾乎完全依賴於所採用的科技手段。比如,從邊關到北京報告軍事資訊,他的目標很可能是快速、並安全的到達。19世紀50年代,如果邊關軍事首領希望情報快速安全到達,信使會八百里加急快馬加鞭,驛站中轉。如果考慮安全,他會攜帶武器。今天,傳遞一個資訊,可以打電話、發Email。如果考慮安全,他也一定不會帶武器。其實兩個人的目標是相同的,沒有變化。但由於科技手段的變化,他們的行動和任務都完全不一樣了,在某些方面甚至完全相反。完全按照對行動和任務的理解來設計有很大的風險,很可能設計出來的產品會掉進過時科技的陷阱中,或者滿足了公司目標卻沒有滿足公司中使用者的目標。透過目標的透鏡來看問題,便可以採用當前現有的科技來消除不相干的任務,從而極大的提高行動的效率。

  2.如何知道那些是真實的目標?

  現實工作中,在收到使用者反饋資訊時,應該做的第一件事就是找到他們真正想要實現什麼。有時候人們口中說出來的、所期望的特性其實並不是他們想要的,當人們在某個過程或某個產品中遇到一些困難時,想象有某種解決方法可以緩解這一困難,這對任何人來講都是很正常的反應。有時這個解決方法是行不通的,或者僅僅是治標不治本的方法。通過與使用者探討這些建議,你有時候可以得出能真正解決問題的、完全不同的需求。這些才是客戶真實的目標。

  找出問題根源的一個方法是問“五個為什麼”。在找到促使某些人提出特定功能要求的原因時,這一方法非常有效。你只要不停地問“為什麼”,就能最終找到使用者認為需要新功能的原因,找到那些不一定非要問五次,有時不足五次也會奏效,有時則可能需要問更多次才能找到最根本的原因,根據實際情況靈活運用。

  用一個例子說明此方法的使用過程。

  使用者:嘿,如果你能加入一些新功能,定期為我正撰寫的內容儲存一份副本,那一定非常棒。

  設計師:聽上去確實不錯。如果允許的話,我想問你一些問題,以確保能夠了解你將如何使用這一新功能。這樣,我才能讓它為你提供更好的服務。如果我決定要為產品加入這項功能的話,我能問問你想用這項功能來做什麼嗎?

  使用者:當然,在撰寫內容的時候,我常常需要返回到資訊的早期版本。

  設計師:哦!我知道這項功能的作用了。你想要使用文件的早期版本,是有什麼特定的目的嗎?

  使用者:我有時會更改那些不喜歡的資訊。如果有早期版本的話,我就能從中複製一部分內容。

  設計師:產品已經有了“撤銷”功能了,它能讓你去掉那些不想要的更改。你覺得那些功能不好用嗎?

  使用者:我想,通常情況下用它是可以的,但當我每次儲存正在撰寫資訊的草稿時,總有一些原因,使我無法撤銷到某個狀態。還有,當我試圖向資訊中貼上帶有格式的文字時,產品有時會崩潰,因此我已經養成了經常儲存的習慣,每幾分鐘就存一次,這意味著“撤銷”命令通常無法發揮應有的功能。

  在這一例子中,使用者最初的要求是為產品加入新功能。但事實證明,引發他提出要求的最根本原因在於bug。其一,“撤銷”命令不能讓他撤銷已儲存的更改;其二,系統經常崩潰。使用者的問題可以通過修復這兩個bug來解決,不需要為產品加入新功能。看問題要更深入一點。使用者真正想要的是什麼?他們想用新增的新功能解決什麼樣的實際問題?

  有時使用者會對產品提出設想,在憧憬一款為自己量身打造的產品,該產品提供的功能恰好是他們所需要的。而這通常會包含一兩項除了他們自己幾乎沒人用得到的奇怪功能。   如果你滿足了“我只需要一項特殊功能”之類的要求,最終產品的大部分功能都會變成特殊功能,大眾使用者只使用少數功能。最近開展的研究表明,大部分使用者在被問到時都說想要擁有更多功能的產品。人們認為即便目前用不到,自己也會在將來用到這些功能。但是,當這些人使用他們自己要求的產品時,最終會被自己所要求的功能搞得非常沮喪。使用者認為自己喜歡更多功能的產品,但是最後,他們卻選擇了功能較少的產品,甚至是某個簡化的產品。你的產品能提供更多的功能,但這很快會成不利因素,那些為此選擇了你的產品的使用者,最終會因為自己的購買行為感到痛苦不已。同樣,隨著選擇的增多,人們從選擇過程中得到的滿足感會相應地下降。讓人們做更多地事反而會讓他們不高興。如果你想得到滿足感,讓高興的使用者把你的產品推薦給他們的朋友,那麼在聽取使用者需求時,一定要小心謹慎。

  3.設計要因地制宜

  很多設計者認為,將介面設計的易於學習應該始終是設計的一個目標。易於學習是一個重要的指導原則,但現實中,設計目標實際上依賴於具體的情境——誰是使用者?他們在做什麼?他們的目標是什麼?一味的遵循原則,而不聯絡與你所設計產品的使用者的目標和需求,是無法創造出優秀的設計的。比如自動呼叫分發系統,該產品的使用者按照處理的呼叫數來收費。他們最關注的不是產品容易學習並易於上手,而是使用者傳送呼叫的效率,以及完成這些呼叫的速度。易於學習很重要,因為它會影響使用者的心情,並最終影響到使用者作為工作人員的生產力,所以在設計中應該同時考慮易用性和系統的吞吐能力。但毋庸置疑,吞吐能力是使用者對該系統的決定性需求。如果必要,易於使用應該放在第二位來考慮。另一方面,如果設計的產品是公司大廳裡幫助來訪者尋找路線的公用資訊亭,那麼明顯的,目標是便於新使用者的使用。

  4.為中間使用者優化

  大多數使用者既非新手,也不是專家,而屬於中間使用者。不可否認,新手是敏感的,而且很容易在開始有挫敗感。但我們必須記住,不可將新手狀態視為目標。沒人希望自己永遠是新手,它只不過是每個人必須經歷的一段過程。好的軟體縮短這一過程,並且不把注意力集中在這一過程上。每個人都會在一段時間內以新手的形式存在,但沒有人會長期停留在這個狀態,學習和提高是令人高興的,新手會很快成為中間使用者——或者乾脆放棄。去發現一些新的產品,使他們能夠成為中間使用者的那些產品。大多數使用者為熟練使用軟體而努力,而他們的熟練程度取決於使用軟體的頻繁程度,像潮水一樣有漲有落。新手雖然能很快進步成為中間使用者,但他們很少能夠繼續成為專家。例如,所有滑雪的人都會在新手層次停留一段時間。但那些不能很快取得進步,也就是摔跤過多的人會很快放棄這種運動。剩下的人則會從初學者變為普通的運動者,只有少數人會成為高手。

  優秀的使用者介面也採用一些進行平衡。它既不迎合新手,也不迎合專家,而是把大部分工作放在滿足永久的中間使用者上。與此同時,也提供各種機制,讓新手和專家這兩類數量較少的使用者也可以有效的使用。

  5.結語

  來自企業外部的使用者需求是產品的目標,尤其是那些將要使用我們產品的使用者。我們必須要了解這些使用者想從我們這兒得到什麼,還要知道他們想達到這些目標將怎樣滿足他們所期待的其他目標。確切瞭解使用者目標是設計成功產品的基礎。

  參考文獻

  [1]Robert Hoekman,Jr.Web.介面設計如何讓使用者心動[M].北京:人民郵電出版社,2009,7.

  [2]Lukas Mathis.親愛的介面[M].北京:人民郵電出版社,2012,11.

  [3]Jesse James Garrett.使用者體驗要素[M].北京:機械工業出版社,2011,6.

  [4]Alan Cooper,Robert Reimann,David Cronin.互動設計精髓[M].北京:電子工業出版社,2012,3.

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